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한국바둑학회 국제학술대회논문집 [國際學術大會論文集]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술대회
  • 발행기관
    국제바둑학회(구 한국바둑학회) [International Society of Go Studies]
  • 간기
    연간
  • 수록기간
    2001 ~ 2006
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
2001 국제 바둑학 학술대회 논문집 (24건)
No

[바둑과 인지과학]

2

제스, 드러우트스 (draughts), 오셀로 (othello)와 백게몬 (backgammon)과 같은 다른 게임들과는 틀리게 컴퓨터는 바둑이라는 게임에서 현재 상당히 약하다. 주먹구구식 방법은 프로그램의 상위에 가르는 요인과 게임의 소요시간 때문에 어렵다. 완전한 개막과 끝내기의 표는 폭넓고 다양한 가능성들로 인해서 불가능하다. 게임의 하위 문제점들에 대한 인간의 힘에 접근하기조차도 전에 인간이 만들어 낸 알고리듬 (algorithms)이 매우 복잡하게 된다. 이러한 도전적인 문제에 접근할수 있는 한가지 방법은 기계 학습법 (machine learning)을 사용하여 인간의 증가된 노력 없이 프로그램 자체가 학습을 하고 발전을 하는 것이다. 기계 학습법은 다른 게임들 (예, 드럿스, 백게몬) 에서는 성공적이었다. 본 논문에서, 우리는 기존의 기술들의 전체적인 상황을 이야기한다. 우리는 학습의 다른 측면도 논의하고 연구의 방향도 제시하고자 한다. 특별히, 첫번째 명령 표현 언어가 다전략 학습 체계와 결합된다면 현재 존재하고 있는 것들보다 훨씬 더 많은 것을 이루어 낼 수 있다고 우리는 믿는다.

[바둑기술과 전략]

[바둑과 문화]

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바둑(일본의 이고로부터 유래하여 영어로는 고(Go)라고 한다)이라는 게임은 완전히 국제적으로 되어 가고 있으며 일본은 물론 중국, 한국, 대만에는 중요한 프로기사 협회가 있고 아마추어 기사와 협회가 최소한 50여 개 국에 있다. 그리고 서버를 이용하여 국가의 경계선에 상관없이 상당히 독립적으로 온라인 바둑을 즐기는 기사들이 늘고있다. 영어가 국제적 언어로서의 역할이 날로 커지므로, 예를 들면 기술 분야에서와 같이, 이 게임을 널리 보급하는 주요한 역할은 영문판 문학이 할 수 있는 것이다. 즉, 자세히 말하자면 기존의 서적들과 기사들을 번역함으로써 바둑의 보급에 도움을 줄 수 있는 것이 다. 본문에서는 바둑 게임의 기술적 용어들의 번역상 공통적으로 통용될 수 있는 어휘들을 만드는 방법에 대한 과거와 현재의 어려움들 살펴 보고 있다.

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바둑은 중국에서 유래되었으며, 또한 한국, 일본 그리고 몇몇 다른 나라에서도 오랜 역사를 가지고 있는 것이다. 바둑의 장기간의 발전 동안에, 바둑은 일종의 풍성하고 다양한 문화를 형성하였을 뿐만 아니라, 국제적으로 널리 퍼진 운동 경기가 더욱더 되었다. 현대의 많은 운동 경기들에서, 긴 역사와 풍성한 문화를 보면 바둑이 다른 경기들에 비해 머리와 어깨 위에 서있는 것이다. 그리고 바둑의 문화성과 경기성은 바둑에 끝없는 매력을 주었을 뿐만 아니라, 바둑이 끊임 없이 나아가도록 추진하는 역할을 하였다.

[교수법]

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호주에는 세 개의 바둑 기사 집단이 있다. 첫 번째 집단은 어렸을 때부터 바둑을 배운 한국, 중국 또는 일본으로부터의 이민자 1 세대 또는 2 세대로 구성되어 있다. 두 번째 집단은 소수의 호주 어린이와 청소년들로서 그들의 친척, 친구 또는 선생을 통해서 바둑이라는 게임을 알게 된 집단이다. 마지막 집단은 호주인으로 구성되어 있으며 이들은 성인이 되어서, 종종 대학에서 바둑을 알게 된 경우이다. 본 저자는 세 번째 집단의 훈련과 유지가 호주 바둑의 미래에 중요하다고 생각한다. 본 논문은 경험이 더 많은 아마추어 기사들에 의한 성인 초심자에 대한 조언으로서의 열 가지 상식적인 원칙들을 제시하고 있다. 이러한 원칙들은 성인 교육 연구와 성인 수업과 학습의 사례들을 기초로 한 것이다.

[시스템과 역사]

[바둑응용과학]

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우리는 바둑 게임에서 전술적인 정리(定理)를 효율적으로 증명 할 수 있는 방법을 제시한다. 우리는 바둑게임중 다른 전술적인 하위게임들을 정리 증명하는 것을 실험해 왔다. 즉, 수상전, 연결 게임, 사활게임들이 그것들이다. 정리 증명은 전술적인 바둑 문제를 해결하는 데 매우 효과적이다. 찾아낸 수(手)들은 언제나 정확하고, 보통의 알고리즘보다도 더 빨리 수(手)를 찾아낸다. 이 논문에서 우리는 구체적인 예제들과 연관된 알고리즘을 제시하고 있으며, 대국자들에게 흥미를 불러일으킬 수 있는 실현가능한 응용문제들을 약술하고 있다. : 즉, 초보자들이 돌들을 사로잡고 연결하는 것을 배우는 교육프로그램들, 중급자들을 위한 문제 해결 프로그램들, 그리고 심지어는 완벽하게 바둑문제들을 맞추거나 만드는 능숙한 선수들에게조차도 흥미를 불러일으킬 수 있는 일부 응용문제들이 그것이다.

 
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