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‘그림자 북 만들기’ 활동을 통한 초등 예비교사들의 융합 프로그램에 대한 인식 KCI 등재

전제응, 이주섭, 고상훈, 고아라, 신애경

대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제13권 제3호 2020.12 pp.270-283

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이 연구의 목적은 초등 예비교사를 대상으로 ‘나의 창작 이야기를 이용한 그림자 북 만들기’ 활동을 실시 한 후 융합 프로그램에 대한 초등 예비교사들의 인식 을 알아보는 것이다. 이 프로그램은 초등 예비교사들이 ‘이야기’를 창작하고, 그 이야기를 이용해 ‘그림자 북’ 을 만드는 내용으로 구성되었고, 8주 동안 52명의 예 비교사들에게 실시되었다. 프로그램 종료 후 초등 예 비교사들에게 융합 프로그램에 대한 인식을 Likert 척 도 문항과 서술형 문항으로 조사하였다. Likert 척도 문항을 분석한 결과, 초등 예비교사들은 이 프로그램의 목표, 내용, 방법에 대해서는 매우 높은 점수를 나타냈 으며, 프로그램의 만족도와 필요성, 재참여 의지 역시 높은 점수를 나타냈다. 또한 프로그램의 운영 방법, 장 점 및 개선점을 묻는 서술형 문항에 대해 키워드를 중 심으로 분석한 결과 교과 내용, 융합 교육, 수업 역량, 사고력, 심리, 경험에 대한 정서 등으로 범주화할 수 있었다. 이 연구를 통해 초등 예비교사들은 서로 다른 전공의 교수들이 협력하여 운영하는 융합 프로그램을 체험함으로써 자연스럽게 융합교육의 의미, 중요성, 필요성을 인식할 수 있고, 관련 교과의 내용도 쉽게 이 해할 수 있으며, 교수 역량도 향상시킬 수 있다고 생각 함을 알 수 있었다. 그러나 비대면 수업 상황으로 인한 여러 가지 개선점도 언급하였다.

The purpose of the study is to investigate the perception of elementary pre-service teachers about convergence program after conducting 'Making shadow book using my creative story' activity. The program consists elementary pre-service teachers to creat their own stories and using them to make a "shadow book." The program was conducted on 52 elementary pre-service teachers for eight weeks. After the end of the program, they were examined for their perception of the convergence program with the Likert scale questions and essay questions. The analysis results of the Likert scale questions showed that they scored very high on the objectives, contents and methods of the program, and the satisfaction, necessity and willingness to re-participate were also high. In addition, the analysis results based on keywords of essay questions about how the program operates, and its advantages and improvements made it possible to categorize them into instructional content, convergence education, teaching competency, thinking ability, psychology, and emotional experience. Through this study, we could see that by experiencing the convergence program ran by cooperative professors of different majors, elementary pre-service teachers naturally recognized the meaning, importance and necessity of convergence education, understood the contents of related subjects easily, and improved teaching competency. But, they also mentioned various improvements due to the situation of non-face-to-face classes.

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융합교육(STEAM) 프로그램은 융합적 사고력과 실생 활 속에서 문제해결력을 함양하기 위한 교육 프로그램 이다. 초·중등 현장에서 융합교육 프로그램을 활용하여 창의적이며, 융합적 미래 세대 양성을 위해 활용도를 높이고, 생활과 교육의 통합적 방향을 제시하여 실생활 과 관련된 문제를 스스로 해결하는 경험을 제공하고, 다양한 교과에 대한 흥미와 이해를 높여 종합적 사고력 을 길러주는데 목적을 두고 있다. 융합교육은 초등학교와 중학교뿐만 아니라 유치원과 고등학교까지 적용할 수 있다. 주도적 체험 과정 속에 서 동기 유발 및 지속성에 대한 긍정적 영향을 주고, 지능적 영역뿐만 아니라 정의적 영역의 발달을 도와 균 형적인 발달이 이루어질 수 있도록 도움을 주게 된다. 또한, 과학기술과 예술(디자인) 간의 융합을 통해 정보 화시대에 발맞춰 미래사회에서 요구되는 핵심 역량 강 화를 통해 융합형 인재를 양성할 수 있고, 상보성이 존 재하는 과학기술과 예술의 두 영역을 융합하면 창의적 가치를 창출할 수 있고, 다양한 형태의 파생적 교육이 이루어질 수 있다. 본 연구는 초등학생 및 중학생을 대상으로 디자인 중심 융합교육 프로그램을 개발하고, 프로그램 경험에 대한 연구이다.

The STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education program is designed to foster integrative thinking and problem-solving skills in real-life contexts. Utilizing STEAM education programs in primary and secondary education settings aims to enhance creativity, elevate the applicability for cultivating a generation adept in integrative skills, and propose an integrated direction for life and education. The objective is to provide experiences in solving real-life problems independently, boost interest and understanding in various subjects, and develop comprehensive thinking skills. STEAM education can be applied not only in elementary and middle schools but also in preschools and high schools. Through active experiential processes, it positively influences motivation and sustainability, assisting in the development not only of intellectual but also ethical domains, fostering a balanced overall development. Additionally, by merging science, technology, and arts(design), the program aligns with the demands of the information age, reinforcing core competencies required in future societies. The fusion of science, technology, and art creates synergies, generating creative value, and enabling diverse forms of derivative education. This research focuses on developing a design-centric STEAM education program for elementary and middle school students, exploring the experiences gained through the program.

 
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