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웹3 인터넷에 적합한 개인 가명화 데이터의 안전한 콜백 시스템 KCI 등재
조선대학교 기초과학연구원 통합자연과학논문집(구 조선자연과학논문집) 제18권 1호 2025.03 pp.25-32
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Web3 Internet structure has been widely investigated to support data sovereignty of individuals. In order to protect privacy of individuals, sensitive information within personal data needs to be hidden before disclosing it outside. One method hiding the sensitive information such as phone number and resident registration number is pseudonymization technology, which converts the sensitive information into a non-interpretable identifier. To connect securely the non-interpretable identifier to its data owner, the previous central system employs a single computer that stores the mapping table between the non-interpretable identifier and the connecting address of its owner. Because the previous system is vulnerable to internal and external attacks, this paper proposes a distributed system, in which multiple computers divide up the roles to perform the mapping. Evaluation verifies that the proposed system is robust against external and internal attacks. Although the execution time of the proposed systems is longer than that of the previous system, its difference is negligible.
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최근 미국과 EU 등 주요 선진국은 빅테크 플랫폼 기업의 반독점 이슈와 데이터 주권에 대한 규 제를 강화하고 있다. 구글, 아마존, 메타, 애플 등이 대표적인 빅테크 플랫폼 기업이다. 이들은 단기간 에 사회·경제·문화 등 많은 부분의 혁신을 견인하며 거대 기업으로 성장했으나, 반면 감시 자본주의의 도래, 독과점 이슈, 대규모 개인정보 유출 등 많은 사회적 문제를 야기하고 있다. 이에 빅테크 플랫폼 기업에 의존하는 현재의 체제를 전환하기 위한 새로운 패러다임에 대한 요구가 꾸준히 제기되고 있으 며, 대표적인 예로 웹3.0을 들 수 있다. 웹3.0은 과거의 지능형 웹과는 달리 블록체인, 가상화폐, NFT, 인공지능, 메타버스 등 다양한 용어와 기술들을 포함한다. 그러나 아직은 웹3.0에 대한 개념적 정의 및 범위가 명확하지 않은 초기 단계로, 새로운 미래 인터넷의 시작이라는 긍정적인 시각과, 벤처 캐피 탈 중심의 새로운 독과점의 형태 또는 단순한 마케팅 용어라는 부정적인 시각이 공존하고 있다. 그러 나 기존 웹의 부작용에 대한 반발로 패러다임의 전환에 대한 시도가 활발하게 전개되는 것은 사실이 며, 이러한 흐름에 대응하기 위해 웹3.0의 실체를 파악하고, 웹3.0의 시대에 대비하는 노력은 필요하 다. 이에 본 논문은 웹3.0의 등장배경과 의미를 포함하여 개념을 정의하고, 웹3.0을 실현하는 핵심기 술의 개발동향과 시장분석을 바탕으로, 웹3.0 시대에 대비하여 산업 활성화를 위한 전략을 제안한다.
Recently, major developed countries such as the US and EU are strengthening regulations on antitrust issues and data sovereignty of big tech platform companies. Google, Amazon, Meta, and Apple are representative big tech platform companies. They have grown into giant corporations by driving innovation in many areas such as society, economy, and culture in a short period of time. Accordingly, a demand for a new paradigm to transform the current system dependent on big tech platform companies is constantly being raised, and a representative example is Web 3.0. Unlike the intelligent web of the past, Web 3.0 includes various terms and technologies such as blockchain, cryptocurrency, NFT, artificial intelligence, and metaverse. However, as the conceptual definition and scope of Web 3.0 are still in the early stage, there is a positive view that it is the beginning of a new future Internet, and a negative view that it is a form of a new monopoly centered on venture capital or a simple marketing term. However, it is true that attempts at a paradigm shift are being actively pursued as a reaction against the side effects of the existing web. In this regard, this paper defines the concept including the background and meaning of Web 3.0, and proposes a strategy for revitalizing the industry in preparation for the Web 3.0 era based on market analysis and development trends of core technologies that realize Web 3.0. .
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Web3 Business Model Innovation Approach and Cases of Korean Game Giants
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.16 No.1 2024.03 pp.241-252
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We analyze the types of Web3 business model innovation (BMI) of the six major Korean game companies by market size. As a result of the analysis, Nexon is watched as the adapter. It introduces blockchain (BC) layer 2, ‘Polygon’ to the extended ecosystem such as the creator’s secondary creation, item utility, and compensation experience using the existing core intellectual property (IP). KakaoGames and Neowiz are watched as the adventurers. KakaoGames introduces BC layer 2, ‘Polygon’ and ‘Near Protocol’ to various experiments using tokenomics models in casual games and massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) using several existing popular IPs. Neowiz also introduces BC layer 2, ‘Polygon’ and ‘Avalanche’ to the IntellaX platform using existing game IPs. As the reinventor, Netmable positions as a game publisher that releases third-party games based on multi-chain infrastructure such as Klaytn, BNB Chain, Near Protocol, Aptos Foundation, and introduces BC to new core IPs. Finally, there are Wemade and Com2us as the mavericks. They aim to be the Web3 platform operators that create a BC layer 1 ecosystem and provide services that encompass BC games, GameFi, and non-fungible tokens (NFTs). Here are the implications of the four types of BMI. In terms of infrastructure, Nexon, KakaoGames, and Neowiz try to introduce a part of crosschain, whereas Netmable tries to move toward a complete multi-chain strategy, and Wemade and Com2us also try to consider multi-chain, even if they have the full BC introduction. In terms of defending against market decline, Nexon and Netmable have a different position. Nexon which has a greater market dominance, only tries to continuously experiment, but Netmable is aggressively focusing on monetizing new products. Attacks on growth aspirations also show two different positions. KakaoGames and Neowiz only try to aggressively explore, while WeMade and Com2us try to set new standards for industrial innovation.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 정보처리학회지 Vol.31 No.1 2024 pp.28-33
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ColorDictionary를이용한 가상도시색채Web3D시뮬레이션
[Kisti 연계] 한국시뮬레이션학회 한국시뮬레이션학회 학술대회논문집 2005 pp.84-90
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본 연구는 임의의 지역을 선정하여 그 지역의 환경 색채를 분석한 후 NCS색체계와 히스토그래밍을 이용하여 주조색, 보조색, 강조색을 추출한 후 그 지역의 특성에 맞는 배색코드들을 제안한다. 이를 위해 색채조화론에 근거한 Color Dictionary를 제작하였으며 특정 지역을 3D모델링 한 최적의 배색 코드를 추출하여 주변 환경과 잘 어울리는 색채 시뮬레이션을 제시하고 Web3D 표준기술을 이용하여 상호작용과 다양한 뷰포인트에서 시연할 수 있는 프로그램 환경을 구축하였다. 이에 따른 기대효과는 첫째, 국가 홍보에 있어서 경쟁력 제고를 위한 효과. 둘째, 도시환경 색채계획의 기준틀 제시. 셋째, 색채계획의 단순화. 넷째, 도시문화를 형성. 다섯째, 색채계획에 관련된 학문에 응용 가능. 여섯째, 국가 문화산업, 콘덴츠 등 발전에 기여할 것으로 생각된다.
A Case Study on Multimedia Design Contents of based on Web3
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2003 pp.96-97
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웹3게임의 가상자산거래와 사행성 규제 : 가상자산이용자보호법과 게임산업법과의 관계를 중심으로
[NRF 연계] 중앙대학교 법학연구원 法學論文集 Vol.49 No.1 2025.04 pp.109-150
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비트코인이나 게임아이템은 판례상 동일하게 형법상 ‘재산상 이익’에 해당한다. 그러나 가상자산이용자보호법에서는 비트코인 등의 가상자산은 거래의 대상이 되고, 게임산업법에서는 금지의 대상으로 바라보는 시각이 존재한다. 특히 사행성 규제라는 이념 속에서 평가해 볼 때, 웹3게임(블록체인 게임) 이용 중에 취득한 게임아이템, NFT 등을 환전하는 시스템을 구축하는 경우, 우리 하급심 판결은 이를 사행성이 있는 게임으로 보아 등급분류를 거부하고 있으므로 이러한 게임은 서비스 될 수 없는 상황에 있다. 그러나 블록체인 게임이 아닌 일반 게임의 아이템을 외부 거래소를 통해 에스크로 방식으로 환전하는 것은 허용하고 있고, 설사 고스톱, 포커와 같은 사행행위 모사게임의 경우에도 외부 환전만 없다면 법령상 일정 한도(월 70만원)에서 게임머니의 구매가 가능하다는 점에서 가상자산이용자보호법상 ‘가상자산’과 게임산업법상 ‘게임머니 등 아이템’을 형사법적 관점에서 구별할 실익이 무엇인지 규명해야 할 필요성이 있다. 결론적으로 가상자산이용자보호법의 규제는 게임과 무관하게 가상자산으로서 거래될 수 있다면 해당 법률이 적용되며, 게임산업법은 해당 게임의 이용 결과물을 NFT화, 혹은 코인이나 토큰으로 대체한 것을 가상자산이용자보호법상의 ‘가상자산’에 해당하지 않는다고 평가되는 경우에만 이 거래행위를 ‘환전’에 해당한다고 보는 것이 적절해 보이므로, 가상자산이용자보호법 혹은 게임산업법에서 예외규정을 신설하는 것을 고려해 볼 필요가 있다.
Bitcoin and game items are the same as 'property profits' under the criminal law. However, there is a view that virtual assets such as bitcoin are subject to transaction under the Virtual Asset User Protection Act, and are subject to prohibition under the Game Industry Act. In particular, when evaluating in the ideology of speculative regulation, in the case of building a system to exchange game items and NFTs acquired while using web 3 games (blockchain games), our lower court's ruling rejects the classification of games as games with speculative nature, so these games cannot be serviced. However, it is necessary to find out what is the real benefit of distinguishing between “virtual assets” under the Virtual Asset User Protection Act and “items such as game money” under the Game Industry Act from a criminal legal point of view, as it is allowed to exchange items in general games through an external exchange, and even in gambling simulation games such as GoStop and poker, game money can be purchased within a certain limit (KRW 700,000 per month) under the law. In conclusion, the regulation of the Virtual Asset User Protection Act applies if it can be traded as a virtual asset regardless of the game, and the Game Industry Act only considers the transaction as a “virtual asset” under the Virtual Asset User Protection Act to be an “exchange” if it is deemed that the replacement of the game's use results with NFTs or coins or tokens is not considered a “virtual asset” under the Virtual Asset User Protection Act, so it is necessary to consider establishing an exception in the Virtual Asset User Protection Act or the Game Industry Act. In conclusion, this research reaffirms that the law is under increasing pressure to evolve in response to AI, and it highlights the necessity for foundational jurisprudential analysis and interdisciplinary, holistic research on AI regulation in the future.
[NRF 연계] 한국자료분석학회 Journal of The Korean Data Analysis Society Vol.28 No.2 2026.04 pp.915-930
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본 연구는 콘텐츠 과잉과 플랫폼 종속성이라는 전통적 광고 모델의 한계를 극복할 대안으로 부상한 Web3 기반 참여형 브랜딩의 수용 양상을 탐색하기 위해, 대표적 NFT 프로젝트인 Azuki의 유튜브 댓글을 실증적으로 분석하였다. Azuki는 홀더가 IP 확장에 기여하는 ‘Enter The Garden’ 시리즈를 통해 소비자를 브랜드 서사의 공동 창작자로 격상시키는 혁신적 모델을 제시한다. 이에 본 연구는 161개 영상의 46,647개 댓글을 대상으로 구조적 토픽 모델링(STM)과 사회연결망 분석(SNA)을 수행하였다. 분석 결과, 시청자 담론은 콘텐츠의 미학성에 반응하는 ‘외재적 팬덤’과 프로젝트 가치에 관여하는 ‘내재적 공동체’가 공존하는 이중적 구조를 보였으며, 내부 용어가 상징적 경계로 기능하였다. 네트워크 분석에서는 연결망 밀도가 극히 낮은 ‘방사형 공동체’ 특성이 드러나, 구성원 간 직접 소통보다는 브랜드를 구심점으로 한 개별적 상호작용이 주를 이루는 것으로 나타났다. 한편, 영향력 분석에서는 비판적 댓글이 오히려 커뮤니티의 핵심 가치를 옹호하는 집단적 방어 기제를 촉발하여 내재적 결속을 강화하는 현상이 확인되었다. 본 연구는 성공적인 NFT 브랜딩이 참여권으로서의 가치 설계, IP 무결성 유지, 팬덤과의 신뢰 구축에 있음을 시사하며, 전통 미디어 기업의 IP 확장 전략에 실질적 통찰을 제공한다.
This study empirically analyzed YouTube comments from Azuki, a prominent NFT project, to elucidate the effectiveness of Web3-based participatory branding. This approach has emerged as an alternative to overcome the limitations of traditional advertising models, particularly in the context of content oversaturation and platform dependency. Azuki presents an innovative model that elevates consumers to co-creators of the brand narrative through its ‘Enter The Garden’ series, where holders contribute to IP expansion. Accordingly, this research performed Structural Topic Modeling (STM) and Social Network Analysis (SNA) on 46,647 comments from 161 videos. The analysis revealed a dualistic structure in viewer discourse, characterized by the coexistence of ‘extrinsic fandom’, which responds to the aesthetic qualities of the content, and ‘intrinsic community’, which engages with project values; internal terminology functioned as a symbolic boundary. Network analysis further unveiled characteristics of a ‘radial community’ with extremely low network density, indicating that individual interactions centered on the brand were more prevalent than direct communication among members.
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