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본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특 성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화와 게임 시장, 중국의 폐쇄형 플랫폼과 대규모 모바일 게임 시장, 일본의 콘 솔 중심 게임문화 간 차이를 바탕으로 공통점과 차이점을 검증하고 반영한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크 를 제안한다. 글로벌 게임 시장의 경쟁력 제고, 스토리텔링 기반의 게임 제작 필요성, 다양한 문화권 이용자들에게 효 과적인 게임 경험을 제공 하는데 목적이 있다. 연구방법은 Nielsen & Shneiderman의 UI/UX 원칙과 Lim 외(2021)의 시 각, 청각, 촉각 기반의 감각적 몰입, 상호작용 축(X, Y, Z), 시야각(FOV), 사용자 공간 위치, 물리적 반응성 등 6가지 실감형 디바이스 몰입도 분석 툴을 적용하였다. 또한 VR 게임 및 UI/UX 분야의 전문가 대상 FGI 방법을 적용하여 리 커트 척도 기반 사용자 평가와 전문가 검증(CVR)으로 내용의 타당성을 확보했다. 분석결과, 각 국가의 VR e스포츠 게임은 감각적 몰입 요소와 인터페이스 설계에서 문화적 특성에 따른 차이를 보였다. 한국은 빠른 피드백과 정확한 타격 중심의 UI/UX 구조를, 중국은 시각적 요소와 상호작용의 다양성을 강조한 설계를, 일본은 사용자 공간 내의 몰 입감과 정교한 인터랙션을 중시하는 경향을 나타냈다. 본 연구는 문화 간 비교를 기반으로 한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크를 제안함으로써, 실감형 콘텐츠 설계 품질 향상을 위한 이론적 기반을 제공했다는 점에서 유의미하 다. 또한 향후 글로벌 게임 경쟁력, 헬스케어, 교육, 디지털 예술 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠 개발에 유의미한 인사 이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

T his study conducts a comparative analysis of six representative VR eSports games from Korea, China, and Japan, focusing on user-centered immersion structures and interface characteristics. By examining the cultural distinctions— Korea’s competitive eSports ecosystem, China’s closed platforms and expansive mobile gaming market, and Japan’s console-based game culture—this research proposes a quantitative and qualitative UI/UX evaluation framework that reflects both commonalities and differences across these contexts. The aim of the study is to enhance the competitiveness of global VR games, underscore the necessity of storytelling-based game development, and support the creation of effective user experiences tailored to diverse cultural audiences. The methodology integrates Nielsen and Shneiderman’s UI/UX principles with Lim et al.’s (2021) immersion evaluation tool, which includes six criteria: sensory immersion (visual, auditory, tactile), interaction axes (X, Y, Z), field of view (FOV), spatial user positioning, and physical responsiveness. Additionally, expert focus group interviews (FGI) with VR and UI/UX professionals were conducted. User evaluations were based on a Likert scale, and content validity was verified through the Content Validity Ratio (CVR). The analysis revealed culturally driven design differences in sensory immersion and UI/UX strategies. Korean games emphasized rapid feedback and precision-targeted interactions; Chinese games focused on visual richness and diverse interactions; and Japanese games prioritized spatial immersion and intricate interaction mechanics. By proposing a cross-cultural, quantitative and qualitative evaluation framework, this study offers a theoretical foundation for improving the design quality of immersive VR content. It further provides valuable insights for future applications in global gaming, healthcare, education, and digital art domains.

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Quality Evaluation Criteria Based on Open Source Mobile HTML5 UI Framework for Development of Cross-Platform SCOPUS

Hyo-jung Sohn, Min-gyu Lee, Baek-min Seong, Jong-Bae Kim

보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.9 No.6 2015.06 pp.1-12

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

As diver mobile platforms appear, attention is paid to the development of cross-platform that can be applied to various platforms with one development rather than the development of native application that depends on each platform. Of many frameworks that enable the development of cross-platform, HTML5-based framework is being actively developed as open source project. The present study proposes the evaluation criteria by which the most suitable framework can be selected from many open source projects. In this study, 9 evaluation criteria[14] are proposed, derived from ‘Mobile Software Quality Evaluation Model’, which is based on existing ISO/IEC 25000[3], ‘Evaluation Criteria for quantitatively OSS Selection’ and ‘Mobile Web App Framework Evaluation Standard’. And we were applied to 4 UI frameworks selected from Github Repository to verify the effectiveness of the criteria. This study expects that it can reduce effort required in selecting the most suitable framework and thus increase productivity through proper maintenance supported by the right selection.

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GTK+기반 Mobile UI Framework

엄예용, 이진석, 김호경

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2006 pp.462-466

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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최근 오픈 소스 소프트웨어를 활용하여 리눅스 기반의 모바일 플랫폼을 구성하려는 추세를 보이고 있다. 특히 최종 사용자(end-user)와의 상호 작용(interaction)을 담당하는 모바일 UI 프레임워크로 GTK+를 많이 사용한다. 본 논문에서는 GTK+의 구조에 대해서 살펴보고, 데스크톱 기반의 GTK+를 모바일 UI 프레임워크에서 사용하기 위하여 고려해야 하는 주요 이슈(issue) 들을 살펴본다.

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웹 화면통합 기반의 Visual Web Service 프레임워크에 대한 연구

김태훈

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2008 pp.413-416

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구에서는 일반적인 시스템 통합 프로젝트에서 발생하는 문제점들을 살펴보면서 새로운 UI 기반의 시스템 통합에 대한 방법을 제시하고자 한다. 시스템통합 프로젝트 진행 시 많은 비용과 시간이 소요되고 있으며 업무시스템의 통합 및 인터페이스 산출물에 대한 검증으로 다양한 이슈들이 발생하고있다. 특히 통합 요구사항의 출현 및 EAI(Enterprise Application Integration), B2Bi(Business-to-Business Integration)에 대한 다양한 요구사항으로 일반적인 어플리케이션 통합프로젝트의 구성에 대한 논의와 새로운 시스템통합 방법론에 대한 정의가 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 기존 방식에서 좀더 진화된 비주얼한 웹 화면통합 기반의 SOA(Service Oriented Architecture) 구축결과 물을 기반으로, VISUAL SOA 기반 프레임워크를 제안하고자 한다.

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스마트폰의 UI/UX 향상을 위한 상황인식 프레임워크 개발 및 응용

신춘성, 박병하, 정광모

[Kisti 연계] 한국IT서비스학회 한국IT서비스학회지 Vol.13 No.1 2014 pp.197-207

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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With the recent advance in smartphones, users are allowed to use mobile applications anytime anywhere, and change their way to interact with smart environment and people. As a result, the need for developing context-aware applications on smartphones has a great attention from users and developers. This paper proposes a context-aware framework for supporting UI/UX of smartphones. The proposed framework collects a wide range of sensory data from smartphones and allows developers to analyze and model context models for their desired apps. In addition, it also supports real-time inference within the apps to make them to adapt to context. In order to show effectiveness of the proposed framework, we introduce two smartphone apps: context-aware home screen and automatic detection of smartphone problem use. Therefore, we expect that the proposed framework will help developers easily implement their apps with respect to context-awareness.

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오픈소스 모바일 UI컴포넌트 선정 절차 프레임워크

손효정, 이민규, 성백민, 김종배

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.11 2014 pp.2593-2599

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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최근 모바일 앱에서도 오픈소스 소프트웨어를 이용한 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 오픈소스 모바일 컴포넌트의 경우 사용자 인터페이스 구현을 위한 컴포넌트의 재사용성이 용이하다는 이유로 기능적 역할의 컴포넌트보다 더욱 많이 사용되는 경향이 있다. 이런 특징으로 인해 기존의 오픈소스 소프트웨어 선정절차나 상용 컴포넌트 선정절차 두 가지 연구 모두 오픈소스 모바일 컴포넌트 선정에 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 본 논문에서는 기존에 연구된 오픈소스 소프트웨어 선정절차를 모바일 컴포넌트 선정에 적합하도록 수정, 보완하였다. 본 연구는 모바일 앱을 개발할 경우, 요구되는 기능을 충족하는 오픈소스 컴포넌트를 쉽게 검색하고 선정할 수 있는 효율적인 절차를 제시함으로써 모바일 앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있다.

The way of mobile apps development using open source software have been becoming increasingly popular recently. In opensource mobile User Interface components case, there is tends to much more be used than mobile functional components. Because it is more easier that the reusability for implementation of User Interface. The problem is to apply as an open source mobile components selected for this reason all of the existing two studies. It is an open source software selection process and selection procedures shelf components. We revise to conform to existing mobile components selected for the study on open source software selection process in this paper. Can help increase the productivity of the mobile app development by the open source components to meet the functional requirements when developing mobile apps that can be easily retrieved and presented the selection process of this study is effective.

 
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