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디지털 극영화 화면분할(Split Screen)의 내러티브와 스펙터클적 특성에 대하여
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.1 2017 pp.193-200
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컴퓨터 테크놀로지가 더 혁신적인 이미지를 추구하면서 디지털 극영화는 아날로그 극영화와는 다른 고유한 특징을 띠게 되었다. 아날로그 영화의 화면분할은 한편으로 내러티브 차원에서 극적 전개를 효율적으로 도우면서 다른 한편으로는 관객의 심리를 조정하는 데 중점을 둔다. 디지털 극영화에서 화면분할은 컴퓨터 그래픽을 사용한 합성 이미지들과 정교화된 디지털 편집으로 새로운 시각적 혁신들을 선보이게 된다. 그런 맥락에서 이안의 디지털 영화 <헐크>는 주목할 만하다. <헐크>의 화면분할과 실험실 장면에서의 빠른 쇼트 이동의 구성은 컴퓨터 그래픽 프로그램을 사용한 디지털적 방식으로 과거의 특수효과들을 재매개하는 것이다. 디지털 영화에서 특수효과가 주요한 역할을 하게 됨에 따라 내러티브 공간은 아날로그 영화의 공간들과 확실히 다른 공간들을 만든다. 이는 디지털 내러티브의 독특한 양상을 보여주는 대표적인 예라 할 수 있다.
Computer technology pursuing more innovative image than before, makes some characteristics which distinguishes the digital fiction film from the analogue fiction film. One hand, the split screen in analogue film aides the development of drama in the aspect of narrative, on the other hand, it controls the psychology of spectator. The composite image in digital fiction film by computer graphic, and elaborated digital editing show many innovation in the field of audiovisual. In this context, I would like to remark on the digital film <Hulk>(2003) directed by Ang-Lee. In <Hulk>, the split screen and the composition of the fast transiition of shots in the scene of laboratory were created by computer graphic program for special effects. As visual special effect plays an important role in digital film, its narrative space creates a space which is distinguishable from that of analogue film.This can be an example which says a lot for the special aspect of digital narrative.
<필로우 톡>(1959)과 <다운 위드 러브>(2003): 로맨틱 코미디 영화의 화면 분할
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.3 2014 pp.80-93
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이 연구는 사랑과 성을 다루는 로맨틱 코미디 영화에서 화면 분할 기법이 작품의 서사 목표와 전략에 맞게 어떻게 활용되는지를 검토한다. 로맨틱 코미디의 플롯은 남녀의 결합을 지향하지만 코믹한 상황과 에피소드를 통해 그 결합을 최대한 지연시키는 구조로 되어 있다. 이러한 지연 구조에서, 로맨틱 코미디 영화의 화면 분할은 대개 구성점2 이전에 배치되어, 영화의 초점을 두 남녀 주인공에게로 집중시키면서 코미디를 창출하는 특징을 보인다. 화면 분할이 웃음을 유발하는 방식은 두 주인공 인물 간의 정보 격차에 따르는 긴장감, 대사의 중의법, 그리고 분할된 이미지의 결합을 활용하는 것이며, 웃음의 소재는 사랑과 성에 관련한 것들이다. 연구의 검토 대상이 된 로맨틱 코미디 영화는 마이클 고든 Michael Gordon의 <필로우 톡 Pillow Talk>(1959)과 피톤 리드 Peyton Reed의 <다운 위드 러브 Down with Love>(2003)이다.
This paper examines how split-screen technique works to meet the goals and strategies of the narrative in the romantic comedy films which deal with love and sex. The plot of romantic comedy films aims to the union and marriage of the couple, but is structured to delay the union as much as possible through comical situations and episodes. Usually split-screen scenes are placed before plot point 2 and serve to make a laugh and humor. Besides, it helps focusing on two main characters. Comedy related to love and sex comes from information gap between two main characters which can cause a tension, double meaning of spoken words and combination of split-screen images. Michael Gordon's Pillow Talk(1959) and Peyton Reed's Down with Love(2003) are reviewed in this study.
코로나19 시대의 영상예술 - < The Mask Debate >를 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.1 2022.02 pp.1-13
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코로나19의 유행으로 인하여 비대면을 통한 소통이 활발해지면서 온라인을 통한 공연인 줌 플레이가 기존의 공연에 대한 대안으로 등장하였다. 줌 플레이가 궁여지책으로 등장하였다 하더라고 각 작품이 예술작품으로서의 힘을 가지려면 줌 플레이라는 형식이 작품의 주제를 설득력 있게 전달하는 미학적 기획이 되어야 한다는 것은 당연하다. 이 연구에서 다루는 <The Mask Debate>(2021)는 김경현이 2020년 창작한 줌 플레이의 유튜브 영상 버전이다. <The Mask Debate>는 줌을 통해 실시간 공연될 수 있도록 쓰여진 작품으로서 연극과 영화, 비디오를 넘나드는 특성을 가졌지만, 이 연구에서는 이 작품을 영화 이론적 관점에서 분석하고자 한다. 이 작품을 영화의 맥락에서 보는 것이 타당한 이유는 다음과 같다. 먼저 이 작품은 현재 유튜브를 통해 보통의 내러티브 영화처럼 상영되고 있다. 둘째, 마지막 두 개의 장면이 내용상 줌 회의와 관련이 없음에도 불구하고 앞선 줌 회의 장면들처럼 화면을 분할하면서도 줌 고유의 그래픽은 삭제하였기 때문에, 이 장면의 시각적 구성은 일반적인 줌 플레이의 그것과 다르다. 더욱이 후반작업을 통해 작은 화면들에 움직임을 더한 연출은 분할화면을 적극적으로 실험해 온 디지털 영화의 영향을 드러낸다. 줌 플레이의 특성이 <The Mask Debate>에서 어떻게 영화적으로 변용되었는지, 이 작품의 서사를 효과적으로 전달하는지를 논의하는 것은 줌 플레이의 미적 가능성을 타진하는 일이 될 것이다. 또한 이 연구를 통해 기존의 영상 기법인 정면보기와 분할화면이 줌 플레이라는 형식을 만나 새로운 함의를 획득하는 과정을 고찰하고자 한다.
Along with the intact communication activated by the pandemic COVID-19, a Zoom play, referring to an online performance, appeared as an alternative to existing performances. Even if Zoom plays appeared to be any port in a storm, it is reasonable to conclude that they should be aesthetic projects that convey the theme of the work in a persuasive manner in order for each work to have power as art. This study examines The Mask Debate (2021), a YouTube video version of a Zoom play created by Kyung Hyun Kim in 2020. As a work in the form of a real-time Zoom play, The Mask Debate has characteristics that combine theater, film and video, but the study aims to analyze the work from the perspective of film theory. The valid reasons why this paper analyzes this work from a cinematic context are as follows. First, the work is being screened as a narrative film on YouTube. Secondly, though its last two scenes are not related to a Zoom meeting in terms of content, visual compositions of these scenes differ from those of a general Zoom play because they split the screen as in prior Zoom meeting scenes but with deleted graphics unique to Zoom. Moreover, directing which added motions to a small screen through post-production demonstrates the influence of digital films that involve active experiments on a split screen. Research on how the characteristics of Zoom plays were transformed in a cinematic manner in The Mask Debate and whether it conveys the narrative of the work effectively will examine the aesthetic potential of Zoom plays. In this case, the present study research intends to investigate the process by which existing cinematic techniques, i.e., a frontal view and a split screen, encounter Zooms play and present new implications.
분열의 미학: 분리화면의 기호적 기능과 이데올로기 작용
[NRF 연계] 한국방송학회 한국방송학보 Vol.18 No.3 2004.09 pp.335-384
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국내 텔레비전의 광고와 뮤직 비디오에서 최근 적극적으로 활용되고 있는 분리화면(split screen)이라는 화면구성효과는 초기 극영화의 서술구조가 발달하면서 등장하여 오늘날 국내 텔레비전 방송에까지 유산으로 이어지고 있는 특정한 형태의 약호이다. 영화에서 분리화면은 전지적 화법을 구성하는 서술방식으로 개발되었고, 이후 자기성찰적인 매체의 탐구를 관객과 공유하는 방법으로 변화하였다. 본 논문은 영화의 역사에 나타난 이 두 가지 형태의 분리화면에 나타나는 기호학적 기능과 이데올로기적 작용을 비교분석함으로써, 텔레비전 방송과 영화가 갖는 매체적, 문화적, 기호적 특성들의 유사성과 차이를 고찰하고, 현재 국내 텔레비전 방송이 수용하고 있는 미학적 속성의 한계를 점검한다.
Split screen is a century-old visual effect that originally conveyed a double line of action in the early stage of narrative cinema. Later in history, it has then been utilized by directors like Dziga Vertov to challenge the spatial totality and symbolic integrity that the classical Hollywood cinema came to uphold closely. These two semiotic functions are ambivalently embodied in the current trendy uses of split screen in Korean television commercials and music videos. This paper examines the semiotic functions and ideological implications of split screen and proposes Lacan's psychoanalytic theory as a systematic way to understand the cultural basis of television and cinema and to evaluate the aesthetic possibilities and restrictions suggested by the current popularity of the split screen effect.
<식객>의 스토리 보강을 위한 포스트 프로덕션: 분할 화면과 유사-내레이션
[NRF 연계] 문학과영상학회 문학과영상 Vol.12 No.3 2011.09 pp.825-840
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This paper purports to examine the inter-medial process of filming Le Grand Chef directed by Jeon Yunsu and analyse the ways in which the text types are combined and reconfigured as the focus of representation changes during the post-production of the movie. Particularly, it focuses on the post-production process that complements and highlights the scenes of the cooking contest. Le Grand Chef is regarded as a special “cooking” genre where the sound design and visual representation can take priority over narrative to reflect the cooking techniques and ingredient features and to show the beauty and depth of Korean cuisine. During the production stage, however, the focus on the cooking process is estimated to decrease the tension of the rivalry narrative due to the length of the cooking contest scenes. During the post-production of the movie, editing techniques such as split screen and quasi-narration are introduced in order to deal with the dilemma and fulfill the imagination of the audience. Through revised composition of narrative, description, and speech, the director reconfigures a group of shots, either into a set of continuing action and interaction or into a describable entity, or into a combined scene where the audience is directly given with the descriptive information through quasi-narration. The three text types and textual collaborations are well showcased in the cooking contest scenes of Le Grand Chef.
[Kisti 연계] 디지털산업정보학회 디지털산업정보학회논문지 Vol.11 No.2 2015 pp.131-139
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This study suggests that the application of split screen as visual media can attain the effect of diversity through providing rich information and accepting diverse contents as gorgeous aesthetics. Single images are analyzed as appropriate to a demanded concentration genre such as news and dramas, entertainment. In contrast, images with natural images and ads images those are more appropriate and analyzed as the genre of the split-screen which is highly efficiency to the contents and also highly efficiency to the spatial diversification. In introducing various genres of digital contents into split screen, the synergy of contents is induced by placement in consideration of the characteristics of split screen position. In order to increase the concentration of the split-screen image, using the left area and right area above it, can increase the effectiveness of the content.
정보탐색과제에서 전자책의 화면분할방식과 그래픽 메타포가 과제수행시간 및 사용성 지각에 미치는 영향
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.14 No.3 2008.09 pp.253-272
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이 연구의 목적은 화면분할방식과 그래픽 메타포의 적용이 정보탐색 과제에 소용된 과제수행 시간과 사용성 지각에 미치는 영향을 확인하기 위한 것이다. 연구의 대상은 대학생 72명이었으며, 화면분할방식(양면 vs. 단면)과 그래픽 메타포(적용 vs. 미적용)가 처치조건이었다. 종속변수는 과제완성 시간 및 사용성 지각(친숙도, 만족도, 용이성)으로 구분되었다. 또한 이 연구에서 사용된 과제는 정보탐색과제였으며, 제공된 전자책의 내용을 읽고 과제에 적합한 정보를 찾아내는 것이었다. 총 2개의 정보탐색과제가 제시되었는데, 처치조건(화면분할 방식과 그래픽 메타포)에 상관없이 과제완성 시간에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이 결과는 화면분할방식이나 그래픽 메타포는 정보탐색 과제의 수행에 직접적인 영향을 미치지 않고 있음을 보여주는 것이다. 그러나 사용성 지각의 하위범주(친숙도, 만족도, 용이성)의 반응 값은 처치조건(화면분할방식 vs. 그래픽 메타포의 적용)에 따라서 유의미한 차이가 나타났다. 우선 화면분할방식에 따라서 친숙도, 만족도, 용이성에 대한 다변량분석에서 유의미차 차이가 나타났는데, 이 결과는 화면분할방식이 친숙도, 만족도, 용이성에 동등한 영향을 미치고 있지 않음을 보여주는 것이다. 그러나 그래픽 메타포는 주효과를 갖고 있지 않았다. 또한 양면분할 방식으로 내용을 제시하는 것이 친숙도(F(1, 68)=5.05, p<.05)와 만족도(F(1, 68)=7.88, p<.01)를 증진시키는 것으로 나타났다. 이 결과를 통하여 스크롤 방식에 의존하는 단면분할 방식 보다는 양면분할 방식을 적용하는 것이 사용자의 친숙도와 만족도를 증진시킨다고 볼 수 있다.
The purposes of this study was to examine the effects of screen split and graphic metaphor on task completion time and usability in information seeking task. Screen split had two levels of two-page and one-page screen design, and graphic metaphor meant in this study if background image was applied to each treatment condition. 72 college students participated into the experiment. All of participants were randomly assigned to 2×2 factorial design. The result of this study revealed that there was no significant difference on task completion time among the treatment conditions. For the usability surveys some significant differences were found. First, two-page screen design had a main effect on familiarity (F(1, 68)=5.05) and satisfaction (F(1, 68)=7.88) of usability survey at alpha=.05 level. Second, there was no significant difference by graphic metaphor. It revealed that screen design had more impact on readers' perception of using e-book. Additionally, there was a significant difference by screen split on the multivariate analysis for usability factors(Wilk's Lamda=3.19, p<.05), but the screen split did not have a significant impact. It indicated that methods of screen split had differently affected on the sub-scales of usability test. Indeed, this result supported previous studies insisting that perceived metaphor did not have significant impacts on learning achievement and performance. The analysis found that two-page screen design was significantly higher perceived compared to a one-page screen design only when perceived metaphor was applied. This study concluded that screen split had a major impact on users' perception of using e-book. However, the graphic metaphor did not have significant impact on task completion and perception.
비디오 영상을 4K 화면분할 콘텐츠로 만들기 위한 방안 및 제고
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2015 pp.218-219
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본 논문에서는 스마트폰으로 촬영한 비디오 영상이나 일반 캠코더로 촬영한 비디오 영상을 4K 고화질 콘텐츠로 제작하는 것을 제안한다. 대화면 디스플레이와 고해상도 디스플레이가 점차 확대되면서 고화질 콘텐츠의 필요가 증대됨으로 이에 일반적으로 촬영된 영상을 비디오 편집기법을 이용하여 4K 고화질 해상도의 영상 제작을 제안하다. 하지만 일반 비디오카메라로 촬영한 영상을 4K 콘텐츠로 완전히 적용하기 위해서는 촬영에서 4K 카메라로 촬영하고 편집하면 4K 콘텐츠로 보다 해상도가 높은 콘텐츠를 제작할 수 있다고 사료한다.
텔레비전 화면분할 기법과 시각적 구성 형식에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국산학기술학회 한국산학기술학회 학술대회논문집 2008 pp.77-80
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최근 텔레비전 화면 구성에서 활용되고 있는 화면분할 기법은 영상의 다양성과 동시성을 전달하는 시각 커뮤니케이션의 기능적인 역할을 충족하고 있다. 또한 다양한 장르에서 활용되고 있는 화면분할 기법은 유행적 패턴의 약호의 작용으로 드러나고 있다. 따라서 본 연구에서는 화면분할의 기법의 의미화 효과를 통한 장르별 특성을 살펴보고, 시각 커뮤니케이션의 기능적인 역할에 대해 살펴보고자 한다.
Unity 3D게임 및 화면분할 API를 이용한 안드로이드 Controller에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2017 pp.125-128
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모바일게임이 발전하면서 여러 디스플레이 제품과 유동적 연결이 가능하게 되었고 이를 통한 쾌적한 게임 환경이 가능하게 되었으나, 여전히 게임의 컨트롤러가 게임 진행 화면을 가려 몰입감이 떨어진다. 그렇기 때문에 Unity 3D 엔진을 이용한 First-person Shooter 게임 제작과 게임 컨트롤을 위한 Android Device Controller를 이용하여 외부 디스플레이 연결 시 컨트롤러와 게임화면이 분할되는 시스템을 개발하였다. 사용자가 모바일 디바이스를 게임 컨트롤러로 사용하여 콘솔게임 환경과 같은 편리한 조작이 가능하게 하는 효과가 있다.
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