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코로나19 시대의 영상예술 - < The Mask Debate >를 중심으로
A Media Art of the COVID-19 Era - <The Mask Debate>

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제20권 No.1 (2022.02)바로가기
  • 페이지
    pp.1-13
  • 저자
    김이진
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A408925

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Along with the intact communication activated by the pandemic COVID-19, a Zoom play, referring to an online performance, appeared as an alternative to existing performances. Even if Zoom plays appeared to be any port in a storm, it is reasonable to conclude that they should be aesthetic projects that convey the theme of the work in a persuasive manner in order for each work to have power as art. This study examines The Mask Debate (2021), a YouTube video version of a Zoom play created by Kyung Hyun Kim in 2020. As a work in the form of a real-time Zoom play, The Mask Debate has characteristics that combine theater, film and video, but the study aims to analyze the work from the perspective of film theory. The valid reasons why this paper analyzes this work from a cinematic context are as follows. First, the work is being screened as a narrative film on YouTube. Secondly, though its last two scenes are not related to a Zoom meeting in terms of content, visual compositions of these scenes differ from those of a general Zoom play because they split the screen as in prior Zoom meeting scenes but with deleted graphics unique to Zoom. Moreover, directing which added motions to a small screen through post-production demonstrates the influence of digital films that involve active experiments on a split screen. Research on how the characteristics of Zoom plays were transformed in a cinematic manner in The Mask Debate and whether it conveys the narrative of the work effectively will examine the aesthetic potential of Zoom plays. In this case, the present study research intends to investigate the process by which existing cinematic techniques, i.e., a frontal view and a split screen, encounter Zooms play and present new implications.
한국어
코로나19의 유행으로 인하여 비대면을 통한 소통이 활발해지면서 온라인을 통한 공연인 줌 플레이가 기존의 공연에 대한 대안으로 등장하였다. 줌 플레이가 궁여지책으로 등장하였다 하더라고 각 작품이 예술작품으로서의 힘을 가지려면 줌 플레이라는 형식이 작품의 주제를 설득력 있게 전달하는 미학적 기획이 되어야 한다는 것은 당연하다. 이 연구에서 다루는 (2021)는 김경현이 2020년 창작한 줌 플레이의 유튜브 영상 버전이다. 는 줌을 통해 실시간 공연될 수 있도록 쓰여진 작품으로서 연극과 영화, 비디오를 넘나드는 특성을 가졌지만, 이 연구에서는 이 작품을 영화 이론적 관점에서 분석하고자 한다. 이 작품을 영화의 맥락에서 보는 것이 타당한 이유는 다음과 같다. 먼저 이 작품은 현재 유튜브를 통해 보통의 내러티브 영화처럼 상영되고 있다. 둘째, 마지막 두 개의 장면이 내용상 줌 회의와 관련이 없음에도 불구하고 앞선 줌 회의 장면들처럼 화면을 분할하면서도 줌 고유의 그래픽은 삭제하였기 때문에, 이 장면의 시각적 구성은 일반적인 줌 플레이의 그것과 다르다. 더욱이 후반작업을 통해 작은 화면들에 움직임을 더한 연출은 분할화면을 적극적으로 실험해 온 디지털 영화의 영향을 드러낸다. 줌 플레이의 특성이 에서 어떻게 영화적으로 변용되었는지, 이 작품의 서사를 효과적으로 전달하는지를 논의하는 것은 줌 플레이의 미적 가능성을 타진하는 일이 될 것이다. 또한 이 연구를 통해 기존의 영상 기법인 정면보기와 분할화면이 줌 플레이라는 형식을 만나 새로운 함의를 획득하는 과정을 고찰하고자 한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 들어가는 말
2. 본론
2.1. 의 서사
2.2. 의 형식
3. 맺음말
참고문헌

저자

  • 김이진 [ Kim, Lee Jin | 순천향대학교 영화애니메이션학과 부교수 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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