년 - 년
LED 디스플레이 키트를 활용한 프로그래밍 학습 시스템의 개발 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제1호 2010.03 pp.123-130
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 논문은 어린 학생들을 위한 새로운 프로그래밍 학습시스템을 소개한다. 프로그래밍 학습시스템은 LED디스플레이키트와 웹플로우챠트로 구성되어진다. LED디스플레이키트는 플로우챠트 프로그래밍에서 작성된 알고리즘의 명령들을 실행할 때 만들어지는 다양한 모양을 표시하는 출력장치로 사용되어진다. 웹플로우챠트 시스템에서는 수식 계산을 위해 심볼 변수를 사용하며 학습자가 드래그 앤 드롭 방식으로 플로우챠트를 작성하여 다양한 모양과 애니메이션을 출력할 수 있도록 해준다. 본 학습시스템을 활용하여 2005년 2학기부터 2009년 1학기 동안 다양한 학습자 그룹에 대해 프로그래밍 수업을 적용하였으며 수업한 내용과 분석한 결과를 제시한다. 프로그래밍 수업 대상자는 초등학생, 영재교육원 학생, 대학생 및 교사이다. 수업에서 실시한 설문조사에서 학습자의 반응은 매우 긍정적이었다.
In this paper, we introduce a new programming learning system for young students. The programming learning system consists of a LED display kit and a web-based flowchart system. The LED display kit acts as an output device by way of displaying lights while following a set of instructions given through a flowchart programming. In the flowchart system, the students use symbolic variables for the calculation and can get various displays or animations after creating a flowchart by drag-and-drop. Then we describe the survey results of various programming classes using our system between fall 2005 and spring 2009. The programming teaching was conducted with diverse groups such as elementary school students, gifted students, college students, and teachers etc. The responses from our in class surveys were generally positive.
Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템 KCI 등재후보
한국융합학회 한국융합학회논문지 제6권 제1호 2015.02 pp.23-28
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
프로그래밍 교육은 컴퓨터 관련학과 뿐만 아니라 공학과 자연과학분야에 걸쳐서 모두 요구되고 있다. 더욱이 최근에는 초등학교와 중등학교에서도 소프트웨어 교육의 중요한 부분으로 프로그래밍 교육이 강조되고 있다. 프로그래밍 능력은 국가의 경쟁력을 이루는 필수적인 요소로 이해되고 있어, 이를 위한 학습시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 구글에서 개발한 Blockly graphic 툴을 이용해서 웹상에서 실행하는 webc 프로그래밍 융합 학습시스템을 구현하였다. 또 학습시스템 안에는 문제 중심의 학습에 이용할 수 있는 초보자용 문제세트가 내장되어 있다. 이 문제세트는 20여년 동안 현장에서 검증받은 문제들로 학습자들이 최단 시간 내에 초보를 탈출할 수 있게 해주는 문제세트 들이다. Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템은 이미 개발된 Simple Visual Language2 프로그래밍 학습시스템과 함께 초보자를 위한 프로그래밍 학습시스템으로 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
Teaching programming skills is not only required for computer related departments but through the area of engineering and natural science. Moreover recently teaching programming skill is emphasized in software education for primary schools and secondary schools. Since programming ability is considered an essencial element of national competitiveness, we need programming learning system which alleviates the difficulty. We implemented Blockly webc Programming Convergent Learning System which is based on the graphic tools called Blockly by Google. Inside system problem sets for the programming beginners are embedded in the system. These problem sets are gone under more than 20 years verification and these problem sets may be used to help beginning programmers escape novice coder in short time. Blockly webc Programming Convergent Learning System together with already developed Simple Visual Language2 Programming Learning System is expected to play an important role as a programming learning system for the beginners.
스캔봇을 활용한 로봇 프로그래밍 학습 시스템의 설계와 개발 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.221-241
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,700원
이 연구는 센서와 모터로 구성된 로봇을 활용하여 학생들이 프로그램을 작성해 볼 수 있는 학습 시스템을 개발하기 위해 수 행되었다. 제안된 시스템은 바코드 인식에 의한 방식으로 컴퓨터 언어에 대한 선행학습이 필요 없으며 컴퓨터와 로봇을 여러 명의 학생이 공유할 수 있도록 설계하여 개발하었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들이 로봇을 제어하기 위한 프로그램 작성을 컴퓨터 키보드 입력과정 대신 명령어 카드를 나열하는 방식을 구안하 였다. 따라서 여러 학생들이 동시에 프로그램 작성이 가능하다. 둘째, 바코드를 인식할 수 있는 센서가 장착된 스캔봇을 구성하였으며 간단한 조작 만으로 모터가 장착된 작동 로봇이 프로 그램에 의해 작동되는 시스템을 개발하였다. 셋째, 스캔봇으로 인식한 프로그램을 한글 스크립트로 자동 변환 및 수정, 시뮬레이션하는 기능을 구현하였다. 넷째, 개발 단계에서는 기본적인 사용과 활용에 대한 학습 자료를 개발하고 적용 및 평가 과정에서 교과 교육과 연계할 수 있 는 다양한 학습 자료의 추가 개발이 이루어졌다. 연구에서 제시된 시스템은 현재 초등학교 영재반의 로봇 교육과정과 자유학기제의 중고등학생들의 체험활동 등에서 운영 중 이며 융합 교육을 위한 활용도 기대하고 있다.
This study was performed for developing the efficient system for robot programming education. The system support sharing a computer and robots by using bar code scanning so that students can program without knowledge about programming language. The conclusions of this study were as follows. First, the new programming tools are developed by using scan-bot and plastic cards so that students can skip the key- in process to write a program codes. Second, proposed system support sharing the robots and computer for learning the programming of robot by using scan-bot and working robot. Third, th system supports two way of programming : scanning the bar-code card and writing the script-code. And it use Korean scripts for controlling the robot. Third, the learning materials and contents are developed for study robot programming with proposed system. Proposed learning system has applied in gifted-student education curriculum and other training course for K1~K12.
고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제5권 제1호 2011.06 pp.30-34
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
증강현실에 대한 관심이 높아지면서 증강현실을 교육분야에 적용하려는 연구가 되고 있다. 본 논문에서는 초 중등학생들을 위한 프로그래밍 교육을 위해서 증강현실을 사용하는 교육 시스템을 설계하 였다. 프로그래밍 수업 에서 증강현실의 환경을 구축하여 능동적인 학습 활동이 가능하도록 한다. 증강현실을 이 용한 프로그래밍 교육 시스템은 시뮬레이션 기반 학습이 가지는 능동적 학습활동이 요구되고 학교수업의 시간적, 공간적, 도구적 제한 에서 벗어나 보다 폭넓은 학습주제를 통해 다양하고 자유로운 학습을 할 수 있도록 지원하 며 실험 학습과정을 모니터링한 데이터를 토대로 프로그래밍 학습에 대한 체계적인 평가 기능도 제공한다. 본 연구에서는 증강현실 개발도구의 하나인 ARToolKit를 이용하여 프로그래밍 교육을 위한 시스템을 설계하였다. ARToolKit에 기초 한 프로그래밍 방식의 구성을 제시하였다.
With the level of curiosity rising about augmented reality, researches to apply augmented reality to education are being attempted. In this paper, an augmented reality system for programming learning education is introduced. The purpose of the system is teaching programming to students, who study programming in elementary school. Developed augmented reality system makes educational process more interesting and intuitive. Using of augmented reality system for programming education in introductory computer science course makes learning process easier and financially more effective. In order to develop programming learning system on augmented reality, we used ARToolKit, which is a kind of augmented reality development tools.
전문계 고등학교 학생을 위한 로봇 활용 문제 중심 프로그래밍 교수-학습 설계 KCI 등재
한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제28권 제3호 2012.07 pp.53-65
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
낮은 자기주도 학습능력을 가진 전문계 고등학교 학생들에게 프로그래밍 학습은 매우 어렵고 힘든 과정일 수 있다. 프로그래밍의 과정은 고차원적 사고를 요구하는 학습 과정이며, 높은 수준의 자기주도 학습능력을 필요로 하기 때문이다. 본 연구에서는 프로그래밍 학습에 어려움을 느끼는 전문계 고등학교 학생들을 위하여 로봇을 활용한 문제 중심 프로그래밍 교수-학습 과정을 설계하여 적용하였다. 전문계 고등학교 학생들은 본 교수-학습 설계를 통하여 프로그래밍의 개념을 익히는 것뿐만 아니라, 총체적으로 낮은 수준의 자기주도 학습 능력을 향상시킬 수 있을 것이다. G 공업고등학교 3학년 2개 학급에 3주에 걸쳐 실험집단에는 로봇 활용 문제중심 프로그래밍 학습을 통제집단에는 로봇을 활용하지 않은 문제중심 프로그래밍 학습을 실시하였다. 적용 결과, 로봇을 활용한 프로그래밍 활동이 학생들의 자기주도 학습 능력을 향상시키는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
It can be hard to learn programming to vocational high school students who have low self-directed learning ability. Leaning programming needs higher-order thinking and high level of self-directed learning ability. The purpose of this study is to design problem-based programming teaching and learning process using robot for these vocational high school students. For three weeks, the experimental class takes problem-based programming lessons with robot. Meanwhile, the control group takes traditional problem-based programming classes with programming language. According to the result, programming classes with robot can be helpful to develop self-directed learning ability.
자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 수업이 중학생의 창의적 문제해결 성향에 미치는 영향 KCI 등재
한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제27권 제2호 2011.04 pp.17-36
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 중학교 현장에서 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 수업이 중학생의 창의적 문제해결 성향에 미치는 영향을 분석하는데 목적이 있다. 이에 학습자가 필요한 자원을 검색하고 활용할 수 있으며, 학습자의 학습과정에서 생성되는 학습결과물이 또 하나의 학습자원이 되는 자원기반학습시스템을 개발하고 이를 중학교 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 논문의 검증을 위해 중학교 2학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 실시한 사전 사후 t-검증 결과 창의적 문제해결 성향의 인지적, 정의적, 지식구성의 하위요인 모두에서 유의미한 차이를 보였다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 학습자들의 창의적 문제해결력 신장 및 자기 주도적인 프로그래밍 수업을 하는데 도움이 될 것으로 기대한다..
The objective of this study is to verify the effect of our Resource-Based Learning System (RBLS) on middle school students' creative problem solving potential in their programming class. For this purpose, we developed the teaching-learning materials of computer programming for middle school and analyzed its effect. We applied our experimental study to second grade students in a middle school. For comparison, they were divided into a control group who were lectured by a traditional programming teaching method and an experimental group who learned programming by using our system. As a result, through before-and-after t-verifications performed on the experimental group and the control group respectively, there were statistically significant differences between the two groups and the effectiveness of our system was proved to improve the learner's create problem solving potential.
[NRF 연계] 한국지식정보기술학회 (사)한국지식정보기술학회논문지 Vol.11 No.1 2016.02 pp.39-48
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
이 논문에서는 아두이노를 이용하여 프로그래밍을 효율적으로 배울 수 있는 학습 시스템을 제안하였다. 이를 위해 아두이노 프로그래밍에서 사용할 수 있는 학습 요소를 일반적인 프로그래밍 개념을 중심으로 추출하여 학습 콘텐츠를 만들고, 이 콘텐츠를 학습하기에 최적화된 N-스크린 기반의 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제시한 학습 시스템의 효과성을 알아보기 위해서, 본 학습 시스템을 이용하여 프로그래밍을 학습한 학습자와 일반적인 방식으로 프로그래밍을 학습한 학습자를 대상으로 문제해결력 영역과 프로그래밍에 대한 이해도와 흥미도 변화를 설문조사하여 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 시스템을 이용하여 프로그래밍 학습을 실시한 실험 집단의 사후검사 평균은 사전검사 평균보다 유의미하게 높았다. 이를 통해 본 시스템의 학습 콘텐츠를 이용하여 학습한 학습자의 문제해결력이 향상될 수 있음이 검증되었다. 또한 설문조사 분석 후, 학습자의 흥미 유발, 실생활의 문제를 해결할 수 있는 프로그램 제작 의욕 증가, 더 깊이 있는 프로그래밍을 공부해보고 싶다는 결과를 볼 수 있었다. 이는 본 연구의 학습 시스템이 자발적인 학습 의욕을 자극하고, 창의력을 개발하고, 사고의 유연성을 키우는 데 효과적인 학습시스템으로 활용될 수 있음을 나타내준다.
This paper suggests a learning system to learn programming using Arduino. For this study, learning elements to be used in Arduino programming were extracted, based on the general programming concept to create learning contents and a N-screen based learning system optimized for learning these contents was designed. In order to verify the effectiveness of the learning system suggested, a survey on the understanding of problem-solving capability domains and programming and the change of interest was conducted with learners, who learned programming using this learning system and those that learned programming using a general method. The study result showed that the average post-test score was significantly higher than the average pre-test score in the group that learned programming using the system developed in this study. This implies that problem-solving capabilities of learners can improve by using the learning contents of this system. Also, the program aroused learners' interest, the will to develop a program to solve problems in real life rose and they replied that they wanted to study programming more deeply. This demonstrates that the learning system of this study can be effective in stimulating a voluntary will to learn, developing creativity and improving flexible thinking.
[Kisti 연계] 한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회논문지 Vol.5 No.3 2002 pp.69-77
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
웹프로그래밍 교육을 위한 학습 시스템은 웹 상에서 웹 프로그램을 개발하고 그 결과를 직접 확인할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 클라이언트측 언어 뿐만 아니라 서버측 언어도 웹상에서 스크립트 편집 결과를 확인할 수 있는 학습 시스템을 제시한다. 웹 언어를 학습하는데 참조되는 스크립트를 계층적 구조로 데이터베이스화한다. 참조스크립트 데이터베이스는 스크립트를 데이터베이스로 관리함으로써 참조스크립트의 이용률을 높인다. 참조스크립트는 편집 가능한 상태로 학습자가 웹 문서의 구조나 웹 언어의 요소, 속성 및 속성 값을 변경하여 그 결과를 웹상에서 스크립트와 함께 확인할 수 있다. 참조스크립트 테스트는 프레임 테스트와 윈도우 테스트로 참조스크립트 적용성을 확인할 수 있다.
It has been important of a web programming education with the rapid development of the internet. The learning system for the web programming education needs that develops web programming and can check the results on the web. In this paper. I suggested the learning system that can confirm the editable script result on the web client-side languages as well as server-side languages. The reference scripts that refer the web elements to study the web language make a database with an hierarchical structure. The reference script database enhances the utility of the script as managing the database system. The reference scripts can verify the results with the editable state that the structure of the web documents is altered and the elements, attributes, attributes's values of web languages is changed. The reference script tests can ascertain the adaption of it with the frame test and the window test.
비전공자를 위한 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템 설계 가이드라인 개발
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.28 No.3 2022.09 pp.733-762
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구에서 초보 학습자인 비전공자의 프로그래밍 학습 지원을 위해 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템의 설계 가이드라인을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저 파이썬 프로그래밍 언어와 컴퓨팅 사고력, 프로그래밍 학습 설계와 학습지원에 관련한 선행연구를 탐색하고 학습지원시스템 설계를 위한 시사점을 도출하였다. 이후, 설계․개발 연구방법을 활용해서 분석, 설계, 개발 및 평가 각 단계에서 4차례의 전문가 검토를 실시하여 최종 설계 가이드라인을 도출하였다. 그 결과, 최종 설계 가이드라인으로 1) CT 개념 측정과 피드백 설계, 2) 오류의 안내, 3) 자료 수집, 표현, 분석을 지원, 4) 협업과 커뮤니케이션 지원, 5) 학습결과의 시각화가 도출되었다. 본 연구는 비전공자의 대상의 프로그래밍 교육을 위해 컴퓨팅 사고와 같은 고등사고력에 집중했다는 점, 비전공자 대상의 프로그래밍 언어의 범위를 확장했다는 점, Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고력 개념, 수행, 관점에서의 지원 방안을 도출하여 연구의 확장을 이루었다는 점, 다양한 전공 분야의 전문가의 의견을 반영했다는 점에서 이론적 의의가 있으며, 프로그래밍 교육을 구성할 때 가이드라인을 각 문제해결 단계의 전략으로 활용할 수 있다는 점, 예비교사에게 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 프로그래밍 교육 방법에 대한 통찰을 제공했다는 점, 설계 가이드라인을 적용한 학습지원시스템을 개발하여 대형 강의에서 유용하게 활용할 수 있다는 점에서 실천적 의의가 있다.
This study aims to provide a set of design guidelines and core functions of the computational thinking-based Python programming learning support system for non-major learners. To this end, this study explored the Python programming language research and derived implications for learning support system design. In addition, design and development research methods were utilized, and expert reviews were conducted at each research stage to derive the final design guidelines. As a result, the final design guidelines were derived from 1) the measurement and feedback design of CT concepts, 2) the design of functions to support errors, 3) support data collection, expression, and analysis, 4) the design of the community, and 5) visualization of learning result. The study presented theoretical implications such as the focus on computational thinking and the reflection of expert opinions from various majors, and practical implications such as that guidelines can be used as strategies for each problem-solving stage when constructing programming education, which it has provided pre-service teachers with insight into how to teach programming for the development of computational thinking, and that a learning support system with design guidelines can be developed and use in large lectures.
프로그래밍 언어 학습 시스템에서 객관식 문제의 난이도 균등화 알고리즘에 대한 연구
[Kisti 연계] 한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회논문지 Vol.22 No.3 2019 pp.55-65
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
플립러닝 방식의 프로그래밍 언어 학습 시스템에서 사이버 강의에 대한 평가는 일반적으로 온라인에서 객관식 문제로 진행된다. 이때 출제되는 문제는 문제은행에서 랜덤하게 추출하여 학습자 개개인에게 주어진다. 이러한 평가 결과가 성적에 반영되기 위해서는 시험 문제의 형평성이 무엇보다 중요하다. 특히 프로그래밍 언어 과목에서는 문제의 유형에 따라 학습자가 생각하는 난이도가 서로 다를 수 있다. 본 논문에서는 객관식 문제의 유형을 2가지로 분류하여, 각 유형별로 난이도를 관리한다. 그리고 문제의 난이도와 유형을 함께 고려한 문제 출제 알고리즘을 제시하였다. 제시된 알고리즘은 프로그래밍 언어 과목의 특성을 고려할 때 기존의 출제 방식에 비해 보다 공정하고 효율적임을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
In programming language learning system of flip learning methods, the evaluation of cyber lectures generally proceeds from online to multiple choice questions. In this case, the questions are randomly extracted from the question bank and given to individual learners. In order for these evaluation results to be reflected in the grades, the equity of the examination question is more important than anything else. Especially in the programming language subject, the degree of difficulty that learners think can be different depending on the type of problem. In this paper, we classify the types of multiple-choice problems into two categories, and manage the difficulty level by each type. And we propose a question selection algorithm that considers both difficulty level and type of question. Considering the characteristics of the programming language, experimental results show that the proposed algorithm is more efficient and fair than the conventional method.
컴퓨터 프로그래밍 실습을 위한 모바일 학습 시스템의 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2006 pp.83-86
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
컴퓨터 프로그래밍 실습의 공간적, 시간적 제약 및 프로그램 구입과 관련한 경제적 제약을 극복하기 위해 인터넷 웹 환경에 기반을 둔 학습 시스템에 대한 연구가 지금까지 진행되어 왔다. 본 논문에서는 기존의 웹 기반 학습 시스템을 이동기기를 학습매체로 하는 모바일 학습 환경으로 확장 적용하였으며, 이를 통하여 장소와 시간에 더 독립적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 환경을 가능하게 할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 모바일 학습 시스템은 PDA를 이용하여 컴퓨터 프로그래밍 실습을 할 수 있도록 설계되고 구현되었으며, 사용자의 PDA에 별도의 클라이언트 프로그램이 필요 없이 브라우저 상에서 바로 실행할 수 있도록 설계 및 구현하였다. 또한, 다양한 PDA 디스플레이 크기를 고려하여, 사전에 여러 규격의 디스플레이 템플릿을 보유하여, 사용자는 자신의 PDA 크기에 적합한 디스플레이를 선택할 수 있다.
프로그래밍 언어 실습을 위한 웹기반 학습시스템의 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2006 pp.247-249
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
프로그래밍 언어 실습을 위해 일반적으로 실습 소프트웨어를 여러 대의 PC에 개별적으로 설치하거나, 실습 소프트웨어를 특정 서버에 설치한 후 라이센스를 받아 운영하고 있는 경우에는 접속자의 수를 제한 받게 되는데, 이러한 모든 경우들에는 지정된 장소에서만 실습을 해야 하는 문제점과 실습자 수의 제한 문제점이 있다. 본 논문에서는 실습 소프트웨어 1본을 서버에 설치한 후 인터넷이 가능한 어떠한 장소에서 다수의 학습자가 프로그래밍 실습을 할 수 있도록 웹기반 학습시스템을 개발하였다. 이 웹기반 학습시스템에서 학습자가 인터프리팅 또는 컴파일링, 실행 등을 요청할 때에만 실습 소프트웨어를 점유하기 때문에 접속자 수의 제한 문제를 해결하였다. 뿐만 아니라, 이 웹기반 학습시스템은 실습 효과를 증진시키기 위하여, 예제 프로그램과 그에 대한 동영상 설명, 학습자의 학습 이력, 오류가 발생하였을 때 그에 대한 참고자료 등을 이용할 수 있도록 개발되었다.
짝 프로그래밍을 통한 학습자들간의 상호작용 증진을 위한 웹 기반 협력 학습 시스템의 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회 학술대회논문집 2003 pp.864-867
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.
알고리즘 자동평가 시스템의 개발 및 적용 : 프로그래밍 학습 효과 분석
[Kisti 연계] 한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회논문지 Vol.17 No.4 2014 pp.45-57
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
학습자가 주어진 문제를 해결하는 알고리즘을 작성한 후 그것이 정확한지, 그리고 시간 효율적인지를 확인할 수 있는 알고리즘 자동평가 시스템에 대한 연구가 최근 들어 활발히 진행 중이다. 그러나 기존에 연구되었던 시스템은 대부분 프로그래밍 콘테스트를 위한 Online Judge 방식으로 본 연구에서는 교수 학습 기능을 강화한 클라이언트-서버 기반의 시스템을 개발하였다. 특히, 문제해결력 증진을 위한 교수 학습 설계 모델 CRESST을 토대로 학습자의 메타인지와 동기가 활성화되도록 설계하였으며, 알고리즘 자동평가 시스템의 구성요소인 문제, 채점데이터 세트, 자동평가 프로그램, 사용자서비스 환경 등의 전체 시스템을 구현하였다. 본 시스템의 프로그래밍 학습 효과를 분석하기 위해 초 중 고 학생 39명에 대해서 비동질 통제집단 사전사후측정 실험을 실시하였고, 사후검사에 대한 독립표본 T-검정 결과, 실험집단(18명)의 평균점수가 통제집단(21명)보다 유의미하게 높은 것으로 확인되었다. 이것은 본 시스템을 사용한 교수 학습 방법이 전통적인 교수 학습 방법에 비해 프로그래밍 학습에 더 효과적임을 의미한다.
Many studies on algorithm judging system which verifies the correctness and the time efficiency of your program have been underway recently, most of which are on an online judging system focused on programming contests. However this study is mainly about development and application of the judging system based on client-server. Especially, we designed to promote metacognition and motivation which are emphasized in CRESST model, and implemented the total system that consists of the problem, data set, validation program, and user service environments. We applied our system to elementary, middle, and high school students, and We noticed a significant difference of average score between the experimental and control group in posttest and concluded that the teaching method using our system gave the bigger positive effects on programming learning.
[Kisti 연계] 한국산업정보학회 한국산업정보학회논문지 Vol.11 No.5 2006 pp.78-85
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
원격기반 실시간 PLC 교육시스템은 인터넷을 이용한 e-laboratory 학습 시스템으로 실습실 환경에 시간적, 공간적으로 유연성을 제공하는 차세대 실습시스템으로 부각되고 있다. 본 시스템의 특정은 비교적 저가의 PLC를 이용하여 구축되었으며 저가의 일반 PC 카메라를 이용한 영상피드백 프로그램의 개발로 시스템 구축비용을 최소화 하였다. 실습 환경과 결과를 실시간 영상피드백으로 감시 할 수 있도록 하여, 인터넷 이용 실습이라는 흥미유발로 학습효과를 높일 수 있었으며, 실습에 직접 참여하지 않는 다수의 다른 학생들에게 동시에 실습 모니터링을 할수 있는 기회를 제공하였다.
Thanks to the spacial and timely flexibility of laboratory's environment, the distance learning based real time PLC education system has been brought into relief as a next generation laboratory alternative. The developed system was installed using a relatively cheap PLC and PC camera. Providing image feedback through the PC camera, the system provides the student's interests of the lab as well as an opportunity to monitor the lab's activities and results.
PBL(Problem-Based Learning) 기반 교육이 직업기초능력에 미치는 영향에 관한 연구: 대학교 시스템프로그래밍 수업 적용 방안을 중심으로
[Kisti 연계] 한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회논문지 Vol.20 No.3 2017 pp.1-11
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 문제 해결식 수업(PBL)을 대학교 컴퓨터 시스템프로그래밍 교육에 적용하고 이 수업이 학생들의 학업성취도와 직업기초능력에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 교과목 분석을 통해 과목을 크게 세 부분으로 나누고, 각 부분의 교육을 위해 한 문제씩을 출제하였다. 학업성취도에 미치는 영향을 측정하기 위해 2014년 학생들과의 성적을 비교하였고, 직업기초능력에 미치는 영향을 측정하기 위해서 한국직업능력개발원에서 주관중인 대학생 핵심역량진단시스템(K-CESA)를 활용하여 PBL 교육전과 후에 진단을 수행하였다. 분석 결과, 학업성취도와 직업기초능력 모두 유의미한 향상 효과가 있었다.
In this research, we applied the problem-based learning (PBL) on a college computer system programming course and analyzed how it affected students' academic achievement and job essential skills. After course contents analysis, we divided the course into three subsections and provided three problems for each subsection. For measuring the effect on academic achievement, we compared with scores of the previous year's students. For job essential skills, we used Korea collegiate essential skills assessment (K-CESA) operated by Korea Research Institute for Vocational Education & Training. Students took the test twice before and after the course. Results showed that PBL has positive effects on both academic achievement and job essential skills.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.