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4차 산업혁명으로 촉발된 정보화에 대한 필요성으로 지난 10년간 관련 기술에 대한 교육적 투자와 사회적 지출이 상당하였다. 그럼에도 불구하고 우리나라 성인과 청소년의 정보화 분야의 리터러시 수준은 OECD 평균을 밑돌고 있으며, 이는 데이터와 관련된 종합적 역량인 데이터 리터러시(Data Literacy)와 관련된 교육이 Python 등의 분석 도구 교육에 편중되었기 때문에 발생한 결과이다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하고 데이터 관련 교육을 위한 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 해외의 우수 사례를 바탕으로 데이터 리터러시 교육에 필요한 조건(기준)들을 제시하였으며, 한국연구재단 첨단분야 혁신융합대학(Convergence and Open Sharing System) 사업에서 주최한 데이터 리터러시 해커톤 대회 CO-DATA Station의 사례를 분석하여 교육적 방향에 대한 제언을 도출하였다.

The necessity of informatization triggered by the Fourth Industrial Revolution has led to significant educational investments and social expenditures in related technologies over the past decade. However, despite this, the levels of literacy in the field of informatization among adults and adolescents in Korea are below the OECD average. This is due to a bias towards education in analysis tools such as Python, rather than a comprehensive competency related to data literacy. This study aims to overcome these limitations and propose directions for data-related education. To this end, we present the necessary conditions (criteria) for data literacy education based on excellent overseas cases and derive suggestions for educational directions by analyzing the case of the CO-DATA Station data literacy hackathon competition organized by the Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity (Convergence and Open Sharing System) project.

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IETF Hackathon - I2NSF WG을 중심으로

김영한, 양현식, 정재훈

한국컴퓨터통신연구회 OSIA Standards & Technology Review Journal 제31권 제3호 2018.09 pp.4-7

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해커톤 기반 초등 SW교육이 창의성과 문제해결력에 미치는 효과성 분석

이시훈, 한정혜

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.18 No.5 2017 pp.995-1000

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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이 연구에서는 SW교육에서 초등학생을 대상으로 해커톤 기반의 SW교육이 창의성과 문제해결력에 미치는 효과에 대해 연구하고자 하였다. 이를 위하여 학교에서 이루어지는 일반적인 프로젝트 학습과 비교하여 프로젝트의 결과물을 교사들에게 평가하게 하였으며, 피지컬 컴퓨팅 또는 로봇 작품에 대한 창의성과 문제해결력에 대해 분석하였다. 적용 결과 해커톤 기반 SW교육을 받은 집단이 작품의 창의성과 문제해결력에 있어서 긍정적인 효과가 나타났다. 특히 창의성 중 정교성과 문제해결력의 효과는 통계적으로 유의한 것으로 나타났으며, 그 이유는 해커톤의 자유로운 분위기와 자유로운 의사소통과 협의를 통한 다양한 아이디어 산출에 있었던 것으로 분석된다.

The purpose of this study is to analyze the educational effect on creativity and solving-problem ability based on hackathon of elementary SW education. We divided into control and experimental groups with activities of physical computing or robots. The control groups conducted by traditional project based learning collaboratively and the experimental group in hackathon. The outcomes from students were evaluated to by elementary teachers with questionnaire and analyzed to the creativity and solving-problem ability of physical computing or robot productions. As a result, a group of hackathon showed significant positive results in the accuracy on creativity and solving-problem skills statistically. We concluded that the free atmosphere of hackathon for communication and consultation have been attributed to various ideas of students.

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본 연구는 비이공계열 대학 신입생을 대상으로 진행된 해커톤 프로그램의 성과를 규명하고자 수행되 었다. 해커톤 프로그램 참여 학생들은 팀을 이루어 사회문제 해결을 위한 아이디어를 도출하고 앱 인벤터로 산출물을 만들어내는 활동을 1박2일에 걸쳐 수행하였다. 해커톤 프로그램에 대한 효과성을 검증하고자 해커톤 프로그램 참여 전후에 문제해결역량과 자기효능감을 측정하였다. 학생의 도전 동기 성향에 따라 도전지향, 안전지향, 지향없음 세 집단으로 분류하였고, 도전 동기성향 집단에 따라 프로그 램 효과에 차이가 있는지 분석하였다. 자료 분석에는 비이공계열 신입생으로 해커톤 프로그램에 참여한 총 575명의 자료를 활용하였다. 첫째, 대응표본 t-test를 활용하여 사전-사후 문제해결역량에 대한 차이를 검증한 결과, 해커톤 프로그램 참여 후 학습자의 문제해결역량이 사전 점수에 비해 유의하게 향상되었다. 둘째, 사전-사후 문제해결역량의 변화 양상이 도전 동기성향 집단에 따라 다른지 반복측정분산분석으로 분석한 결과, 세 집단과 시점 간에 상호작용 효과가 유의하여 도전 동기성향 집단에 따라 문제해결역량 변화 양상에 유의한 차이를 보였다. 셋째, 사전-사후 자기효능감 차이 분석에서는 해커톤 프로그램을 통해 자기효능감이 유의하게 향상되었으며, 넷째, 동기지향에 따른 세 집단 간에 사전-사후 자기효능감 변화가 다르게 나타났다. 특히 세 집단 중 안전지향 집단에서 문제해결역량과 자기효능감 향상이 가장 큰 폭으로 나타났다. 연구결과를 토대로 해커톤 프로그램의 교육적 효과성과 시사점을 논의하였다.

This study was conducted to examine the effectiveness of the so-called “hackathon” program for first year students in the arts and humanities. The students in the hackathon program worked to derive ideas for solving the proposed problems, and to create outcomes with “App Inventor” over a two day period. To validate the effectiveness of the hackathon program, problem-solving competency and self-efficacy were measured before and after their participation. The motivational disposition of the students was measured and classified into three groups: challenge-oriented, safety-oriented, and neutral. After this, we analyzed whether there was a measurable difference among the students thanks to this program. A total of 575 data were used for data analysis. First, as a result of testing the difference in the pre and post problem-solving capabilities using the paired sample t-test, problem-solving competency was significantly improved. Second, the results showed that there was a significant difference between the three groups in the degree of changes in their problem-solving competency. Third, as a result of testing the difference in pre and post self-efficacy, the self-efficacy score was significantly improved through participating in the hackathon program, and fourthly, there was a significant difference between the three motivational orientation groups in their changes to self-efficacy. Of the students in the three groups, those who had safety-oriented motivation showed the greatest improvement in problem-solving competency and self-efficacy. Based on these findings, some implications and suggestions were discussed.

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Organizing an in-class hackathon to correct PDF-to-text conversion errors of Genomics & Informatics 1.0

Kim, Sunho, Kim, Royoung, Nam, Hee-Jo, Kim, Ryeo-Gyeong, Ko, Enjin, Kim, Han-Su, Shin, Jihye, Cho, Daeun, Jin, Yurhee, Bae, Soyeon, Jo, Ye Won, Jeong, San Ah, Kim, Yena, Ahn, Seoyeon, Jang, Bomi, Seong, Jiheyon, Lee, Yujin, Seo, Si Eun, Kim, Yujin, Kim, Ha-Jeong, Kim, Hyeji, Sung, Hye-Lynn, Lho, Hyoyoung, Koo, Jaywon, Chu, Jion, Lim, Juwon, Kim, Youngju, Lee, Kyungyeon, Lim, Yuri, Kim, Meongeun, Hwang, Seonjeong, Han, Shinhye, Bae, Sohyeun, Kim, Sua, Yoo, Suhyeon, Seo, Yeonjeong, Shin, Yerim, Kim, Yonsoo, Ko, You-Jung, Baek, Jihee, Hyun, Hyejin, Choi, Hyemin, Oh, Ji-Hye, Kim, Da-Young, Park, Hyun-Seok

[Kisti 연계] 한국유전체학회 Genomics & informatics Vol.18 No.3 2020 pp.33-34

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This paper describes a community effort to improve earlier versions of the full-text corpus of Genomics & Informatics by semi-automatically detecting and correcting PDF-to-text conversion errors and optical character recognition errors during the first hackathon of Genomics & Informatics Annotation Hackathon (GIAH) event. Extracting text from multi-column biomedical documents such as Genomics & Informatics is known to be notoriously difficult. The hackathon was piloted as part of a coding competition of the ELTEC College of Engineering at Ewha Womans University in order to enable researchers and students to create or annotate their own versions of the Genomics & Informatics corpus, to gain and create knowledge about corpus linguistics, and simultaneously to acquire tangible and transferable skills. The proposed projects during the hackathon harness an internal database containing different versions of the corpus and annotations.

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Editor's introduction to the special section on the 7th Biomedical Linked Annotation Hackathon (BLAH7)

Kim, Jin-Dong, Cohen, Kevin Bretonnel, Rinaldi, Fabio, Lu, Zhiyong, Park, Hyun-Seok

[Kisti 연계] 한국유전체학회 Genomics & informatics Vol.19 No.3 2021 p.20

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Editor's introduction to the special issue of the 6th Biomedical Linked Annotation Hackathon (BLAH6)

Kim, Jin-Dong, Cohen, Kevin Bretonnel, Rinaldi, Fabio, Lu, Zhiyong, Collier, Nigel, Park, Hyun-Seok

[Kisti 연계] 한국유전체학회 Genomics & informatics Vol.18 No.2 2020 p.12

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해커톤 기반 AI 메이킹 프로젝트 프로그램이 예비 대학생의 협력적 자기조절 능력에 미치는 영향

김인주, 김귀훈

[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.24 No.11 2024.06 pp.725-734

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목적 본 연구에서는 예비 대학생을 대상으로 해커톤 기반 AI 메이킹 프로젝트 프로그램 15차시를 적용하고, 협력적 자기조절 능력측정 도구를 활용하여 효과성을 검증하고자 하였다. 방법 연구 대상은 충청남도 소재 H대학의 예비 입학생 182명을 대상으로 하였다. 팀빌딩을 포함한 총 15차시 분량의 프로그램을적용하였으며, 프로그램 전반에 걸쳐 팀 단위 활동을 통해 산출물을 제작하도록 하여 협력적 자기조절 능력이 향상될 수 있도록 하였다. 프로그램 적용 전과 후 설문을 통해 협력적 자기조절 능력의 변화를 알아보고, 수집된 자료는 단일집단의 사전-사후 실험 대응표본 t-검정을 실시하였다. 결과 대응 표본 t-검정 결과, 협력적 자기조절 능력 전체와 하위 영역인 ‘인지적 영역, 행동적 영역, 동기적 영역’ 모두에서 유의미한차이가 있었다. 결론 이를 통해 해커톤 기반 AI 메이킹 프로젝트 프로그램이 예비 대학생의 협력적 자기조절 능력 향상에 효과적임을 확인하였다.

Objectives This study attempted to verify the effect on the collaborative self-regulation ability by applying total 15 hour of hackathon-based AI making project program to pre-university students. Methods The study targeted 182 pre-university students from H University located in Chungcheongnam-do. A total of 15 hour program including team building were applied, and throughout the program, output was produced through team activities so that collaborative self-regulation ability could be improved. Pre-post questionnaires were administered to determine changes in collaborative self-regulation ability, and the collected data were analyzed using a paired sample t-test for a single group pre-post experiment. Results The results of the paired sample t-test showed significant difference in both entire collaborative self-regulation ability and the sub-areas ‘cognitive domain, behavioral domain, and motivational domain’. Conclusions This confirmed that the hackathon-based AI Making project program is effective in improving the collaborative self-regulation ability of pre-university students.

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비이공계열 대학 신입생을 위한 해커톤 프로그램의 효과 분석 -도전성향 동기에 따른 문제해결능력과 자기효능감을 중심으로

정윤숙, 유지원

[NRF 연계] 한국교양교육학회 교양교육연구 Vol.14 No.6 2020.12 pp.267-281

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본 연구는 비이공계열 대학 신입생을 대상으로 진행된 해커톤 프로그램의 성과를 규명하고자 수행되었다. 해커톤 프로그램 참여 학생들은 팀을 이루어 사회문제 해결을 위한 아이디어를 도출하고 앱인벤터로 산출물을 만들어내는 활동을 1박2일에 걸쳐 수행하였다. 해커톤 프로그램에 대한 효과성을검증하고자 해커톤 프로그램 참여 전후에 문제해결역량과 자기효능감을 측정하였다. 학생의 도전 동기성향에 따라 도전지향, 안전지향, 지향없음 세 집단으로 분류하였고, 도전 동기성향 집단에 따라 프로그램 효과에 차이가 있는지 분석하였다. 자료 분석에는 비이공계열 신입생으로 해커톤 프로그램에 참여한총 575명의 자료를 활용하였다. 첫째, 대응표본 t-test를 활용하여 사전-사후 문제해결역량에 대한 차이를검증한 결과, 해커톤 프로그램 참여 후 학습자의 문제해결역량이 사전 점수에 비해 유의하게 향상되었다. 둘째, 사전-사후 문제해결역량의 변화 양상이 도전 동기성향 집단에 따라 다른지 반복측정분산분석으로분석한 결과, 세 집단과 시점 간에 상호작용 효과가 유의하여 도전 동기성향 집단에 따라 문제해결역량변화 양상에 유의한 차이를 보였다. 셋째, 사전-사후 자기효능감 차이 분석에서는 해커톤 프로그램을통해 자기효능감이 유의하게 향상되었으며, 넷째, 동기지향에 따른 세 집단 간에 사전-사후 자기효능감변화가 다르게 나타났다. 특히 세 집단 중 안전지향 집단에서 문제해결역량과 자기효능감 향상이 가장큰 폭으로 나타났다. 연구결과를 토대로 해커톤 프로그램의 교육적 효과성과 시사점을 논의하였다.

This study was conducted to examine the effectiveness of the so-called “hackathon” program for first year students in the arts and humanities. The students in the hackathon program worked to derive ideas for solving the proposed problems, and to create outcomes with “App Inventor” over a two day period. To validate the effectiveness of the hackathon program, problem-solving competency and self-efficacy were measured before and after their participation. The motivational disposition of the students was measured and classified into three groups: challenge-oriented, safety-oriented, and neutral. After this, we analyzed whether there was a measurable difference among the students thanks to this program. A total of 575 data were used for data analysis. First, as a result of testing the difference in the pre and post problem-solving capabilities using the paired sample t-test, problem-solving competency was significantly improved. Second, the results showed that there was a significant difference between the three groups in the degree of changes in their problem-solving competency. Third, as a result of testing the difference in pre and post self-efficacy, the self-efficacy score was significantly improved through participating in the hackathon program, and fourthly, there was a significant difference between the three motivational orientation groups in their changes to self-efficacy. Of the students in the three groups, those who had safety-oriented motivation showed the greatest improvement in problem-solving competency and self-efficacy. Based on these findings, some implications and suggestions were discussed.

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기업가정신과 창업교육 성과간의 연구 - 해커톤 교육을 중심으로 한 변혁적리더십 효과성 분석 -

남정민

[Kisti 연계] 한국벤처창업학회 벤처창업연구 Vol.10 No.1 2015 pp.45-53

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최근 들어 창업교육 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 다양한 분야에서 창업교육이 이뤄지고 있다. 아울러 창업교육의 양적인 증가와 더불어 체계적이고 효과적인 창업교육 방법의 전문성이 요구되고 있다. 본 연구는 최근 세계적으로 주목받고 있는 창업교육방식인 해커톤교육의 효과성을 검증하고, 기업가정신이 실제 창업의지 및 창업팀몰입에 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 한다. 아울러 기업가정신과 성과간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과를 살펴보고자 한다. 실증분석결과, 기업가정신은 교육이후 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미치고 있으나 통계적으로 유의한 결과가 나타나지 않았다. 그러나 기업가정신과 창업의지간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과가 검증됨으로써, 개인의 기업가정신은 리더의 변혁적리더십과 상호보완적 관계를 통해 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 결과를 도출하였다. 아울러 개인의 기업가정신은 교육이후 개인의 창업팀몰입에도 긍정적인 영향을 미치고 있으며(통계적 유의), 통계적으로 유의하지 않으나 변혁적리더십은 개인의 기업가정신과 상호작용효과를 통해 창업팀몰입에 영향을 미칠 수 있음을 예측할 수 있게 한다(추가적인 실증연구 필요). 끝으로 해커톤교육 종료이후 13개 팀 중, 팀 해체를 선언한 1개 팀을 제외한 12개 팀이 지속적으로 사업화를 진행 중에 있으며, 2개 팀은 사업자등록을 마쳤으며 4개 팀은 사업자등록을 예정 중에 있다고 답변하는 등 해커톤 창업교육을 통한 실제 창업사업화의 효과성을 나타내고 있는 것으로 드러났다.

This study validates the effectiveness of Hackathon Education which is popular entrepreneurship education method. And to reveal how entrepreneurship affects willingness of entrepreneurship and its team commitment. In addition, this study is to examine the moderating effect of transformational leadership in the relationship between entrepreneurship and its performance. The results show that entrepreneurship has no statistically significant result, but has positive impact on the willingness of entrepreneurship. However, moderating effect was proved between entrepreneurship and willingness of entrepreneurship. Therefore, entrepreneurship has positive effect on willingness by complementary relationship of transformational leadership Furthermore, entrepreneurship has positive impact on its team commitment and even though statistically not proven but also transformational leadership can affect its team commitment by interaction of entrepreneurship.

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AI 기반 바이브코딩 해커톤을 활용한 프로젝트 기반 학습모델 개발과 적용: AI 리터러시와 학습경험을 중심으로

도현미, 정효정

[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.32 No.4 2026.08 pp.2473-2500

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본 연구는 생성형 AI 기반 바이브코딩(Vibe Coding) 해커톤을 활용한 힐링웰니스케어산업 수업모델을 개발하고, 프로그램 참여 전후 학습자가 자기보고한 AI 리터러시 수준의 차이와 학습 경험을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 디자인씽킹과 생성형 AI 기반 바이브코딩을 결합한 프로젝트 기반 해커톤을 운영하고, 단일집단 사전–사후 설계에 질적 자료를 결합한 수렴적 혼합연구를 수행하였다. 양적 자료는 대응표본 t-검정으로 분석하였으며, 자유서술형 응답과 학습성찰일지는 귀납적 주제분석을 활용하여 분석하였다. 연구 결과, AI 지식, AI 활용, AI 문제해결력, AI 영향분석력 및 AI 윤리적 사고력의 모든 하위영역에서 사후 자기보고 점수가 사전보다 유의하게 높게 나타났다. 질적 분석에서는 서비스 소비자에서 제작자로의 역할 전환, 기술 활용에 대한 자신감, AI를 협력적 창작 도구로 인식하는 경험 및 웰니스 산업에 대한 이해 확장이 확인되었다. 또한 학습자들은 생성형 AI를 활용한 디지털 웰니스 서비스 프로토타입 구현 경험을 보고하였다. 본 연구는 디자인씽킹과 생성형 AI 기반 바이브코딩을 결합한 실천 중심 수업모델의 적용 가능성을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

This study developed and applied a project-based instructional model incorporating a generative AI?based Vibe Coding hackathon into a Healing and Wellness Care Industry course. Changes in students’ self-reported AI literacy and their learning experiences were examined using a convergent mixed-methods design. Participants were 24 undergraduate students. Quantitative data from pre- and post-program AI literacy assessments were analyzed using paired-samples t-tests, while reflective journals and open-ended responses were analyzed through inductive thematic analysis. Post-program scores were significantly higher across all dimensions of AI literacy, including AI knowledge, application, problem-solving, impact analysis, and ethical reasoning. Qualitative findings indicated increased confidence in using technology, collaborative problem-solving experiences, and recognition of generative AI as a tool for authentic tasks. Students with limited programming experience also created educational digital wellness service prototypes through Vibe Coding. These findings suggest the educational potential of generative AI?based Vibe Coding for supporting students’ perceived AI literacy and practical application experiences. However, given the one-group pretest?posttest design and self-report measures, the findings should not be interpreted as direct causal effects.

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해커톤 프로그램에 참여한 대학 신입생의 성장 마인드셋과 팀 창의성 관계에서 자기효능감, 협력적 자기조절의 직렬다중매개효과 분석

유지원

[NRF 연계] 한국교양교육학회 교양교육연구 Vol.16 No.2 2022.04 pp.357-372

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4차 산업혁명 시대에 필요한 미래역량을 함양하기 위하여 대학은 학생들이 주도성을 가지고 창의적인 문제해결을 훈련할 수 있도록 도전적 학습경험 기회를 제공할 필요가 있다. 본 연구는 교양교육과정으로 운영된 해커톤(hackathon) 프로그램 맥락에서 팀 창의성 향상에 관련된 선행요인으로 성장 마인드셋, 자기효능감, 협력적 자기조절 변인을 선정하고 이들 요인 간 관계를 종합적으로 살펴보고자 하였다. 특히 성장 마인드셋이 자기효능감과 협력적 자기조절의 순차적 매개하여 팀 창의성에 영향을 미치는지 직렬다중매개효과를 검증하였다. 연구문제 분석을 위한 자료는 경기도 소재 A대학에서 2021학년도 1학기에 진행된 신입생 대상 해커톤 프로그램에 참여한 학생 806명의 자료를 사용하였다. PROCESS를 활용하여 직렬다중매개효과를 분석하였으며, 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 해커톤 프로그램 맥락에서 성장 마인드셋, 자기효능감, 협력적 자기조절은 팀 창의성을 향상시키는데 긍정적인 선행요인으로 나타났다. 둘째, 성장 마인드셋과 팀 창의성 간의 관계에서 자기효능감과 협력적 자기조절이 순차적으로 매개하는 것으로 분석되었다. 연구결과를 토대로 도전적 학습경험을 제공하는 프로그램 설계와 운영에 시사점을 제시하고, 성장 마인드셋의 중요성과 이를 함양할 수 있는 방안을 논의하였다.

In order to promote future competencies in the era of the 4th industrial age, universities need to provide challenging learning experiences and opportunities that enable students to take initiative. Universities also need to train their students in creative problem-solving skills. In this study, growth mindset, self-efficacy, and co-regulation were selected as predictors for team creativity in a hackathon program, which was considered to be a challenging learning context. In particular, concerning the relationship between growth mindset and team creativity, the serial multiple mediating effect of self-efficacy and co-regulation was tested. Data were collected from 806 students who participated in the freshman hackathon program in the first semester of 2021 at A University in Gyeonggi-do. The serial multiple mediation analysis was performed using PROCESS, and the main results were as follows: First, in the context of the hackathon program, growth mindset, self-efficacy, and co-regulation were found to be positive antecedent factors for improving team creativity. Second, the results showed that self-efficacy and co-regulation sequentially mediate the relationship between growth mindset and team creativity. Based on the research results, practical implications for developing and operating challenging educational programs were discussed, and the importance for providing training guidelines to students in order to promote a growth mindset among them, were suggested.

 
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