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키넥트로부터 획득된 깊이 영상의 확장을 위한 GPU 기반 채움 기법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제29권 제1호 2016.03 pp.47-54
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Three-dimensional(3D) display technique is widely used in our daily life. Especially, to product augmented game contents which can interact with users, it is necessary to get high quality resolution image data to reconstruct 3D model more exquisitely. In this paper, we tried to expand depth image captured by Kinect using various interpolation methods(nearest neighbor, bilinear, bicubic) to adapt it to the size of original Kinect color image. To measure the quality of expanded depth image compared to original depth image, we used PSNR(Peak Signal-to-noise ratio) index. Besides, we implemented GPU parallel processing algorithm with OpenCL to interpolate a large amount of image data rapidly. As a result of the experiment, a bicubic interpolation method made an accurate depth image although it had a long time.
GPU는 높은 연산 성능에 비해 그래픽 처리를 하지 않을 경우에는 유휴상태에 놓여있다. 최근 유휴상태인 GPU를 이용하여 그래프 문제, 대용량 탐색 및 정렬, 행렬 연산 등 다양한 문제들을 병렬처리 하는 GPGPU가 각광받고 있고 NVIDIA사의 CUDA플랫폼의 등장으로 이러한 흐름은 더욱 가속화 되고 있다. GPGPU의 발전에 맞추어 GPU상에서 몇몇의 암호 알고리즘들이 구현되었지만, 스트림 암호의 경우에는 최근에서야 ECRYPT에 의해 표준이 제정되었기 때문에 아직 연구 결과가 미비하다. 이에 본 논문에서는 ECRYPT의 소프트웨어 기반 암호인 Salsa20을 GPU상에서 구현하고 이를 최적화하였으며, 파이프라이닝 기법을 사용하여 성능을 극대화하였다. 본 논문의 실험 결과에 따르면 CUDA를 사용한 Salsa20은 6.2Gbps의 암호화 속도를 보여주어 138.7Mbps의 성능을 보인 CPU상에서의 구현에 비해 무려 45배 이상의 성능 향상을 보여주었다.
Recent performance improvements in GPU enabled optimized parallel implementation of various algorithmsincluding graph algorithms, searching and sorting of massive data, matrix operations, and so on. After theadvent of CUDA platform of NVIDIA, more algorithms including several cryptographic algorithms are beingimplemented over GPUs. However, little work has been done on the parallel implementation of stream ciphersbecause it hasn’t been long since the first standard for stream cipher were published by ECRYPT. In thispaper, we provide a parallel implementation of Salsa20 stream cipher, one of the four software-based streamciphers in the ECRYPT standard, over a GPU, and optimize its performance using a pipelining technique.According to our experimental results, the throughput of Salsa20 on the CUDA platform is up to 6.2Gbps,which is approximately 45 times faster than the implementation over a CPU with 138.7Mbps.
암호화된 빅데이터 상에서 효율적인 질의 처리를 지원하는 Prefix 트리를 사용한 GPU 기반 병렬 질의처리 기법 KCI 등재
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.10 No.2 2014.04 pp.19-30
최근 페이스북, 트위터 등의 SNS(Social Networking Service)가 발전함에 따라, 사용자가 생성하는 데이터가 급격히 증가하고 있다. 사용자 데이터는 민감한 개인정보를 포함하기 때문에, 원본 데이터를 공격자로부터 보호하기 위해서는 데이터를 암호화하는 것이 필요하다. 따라서 암호화된 데이터의 복호화 없이 질의를 처리하는 암호화 질의 처리 기법이 제안되었다. 그러나 기존의 질의처리 기법은 암호화 데이터에 대한 색인 구조를 구축하고 이를 순차적 으로 탐색하기 때문에, 데이터의 크기가 증가함에 따라 질의탐색 비용이 증가하는 문제점이 존재한다. 이를 위해, P.B.Volk, et al.은 prefix 트리 기반 병렬 질의처리 알고리즘을 제안하였다. 제안하는 알고리즘은 암호화된 데이 터를 위해 prefix 트리 구조를 구축하고, 트리를 부분 트리로 분할하여 생성된 모든 부분 트리를 병렬적으로 탐색한 다. 그러나 이 알고리즘은 모든 부분 트리를 탐색하기 때문에, 트리 깊이에 따라 연산 비용이 급격히 증가하는 문제 점이 존재한다. 아울러, 이 알고리즘은 범위 질의나 부분 매칭 등의 다양한 질의를 지원하지 못하는 문제점이 존재 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 prefix 트리 및 해시 테이블을 사용하는 GPU 기반 병렬 질의처 리 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 prefix 트리 loop-up 테이블을 사용하여 범위 질의 및 부분매칭 질 의를 지원한다. 아울러 제안하는 알고리즘이 기존 P.B.Volk, et al. 의 알고리즘보다 검색 시간 측면에서 약 30% 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
Recently, social networking services, such as Facebook and Twitter, have been widely used, so the amount of the data created by users has been dramatically increased. Because the user-created data can contain privacy information, it is required to encrypt the data for protecting the original data from adversaries. Thus, an encrypted query processing scheme has been proposed to process the query without the decryption of the encrypted data. The existing schemes construct an index for the encrypted data, so they can process the query by sequentially accessing the index. As a result, the query processing cost increases as the amount of the data is increased. For this, P.B.Volk, et al. proposed a prefix-tree based parallel query processing algorithm. The algorithm constructs a prefix-tree structure for the encrypted data and searches all sub-trees on GPU in parallel by dividing the tree into sub-trees. However, the algorithm has a problem that its computational cost is highly increased according to the depth of the tree because it searches all sub-trees. In addition, the algorithm does not support the various types of queries, such as a range query and a partial matching query. To solve these problems, we, in this paper, propose a GPU-based parallel query processing algorithm using both a prefix-tree and a hash table. By using the prefix-tree look-up table, the proposed algorithm can support both a range query and a partial matching query. In addition, we show that the proposed algorithm is about 30% better on retrieval performance than the existing algorithm by P.B.Volk, et al.
GPU-driven Parallel Processing for Realtime Creation of Tree Animation SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.8 No.6 2014.06 pp.183-194
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The technological demand for graphically generating natural plants in real time recently have been more and more increasing in a variety of interactive content-creating areas such as computer games. In this paper, we propose a GPU-driven high-speed parallel processing algorithm for generating trees and their branches and leaves in real time. The method that we propose ensures the realistic generation of a multitude of trees and motions of their branches and leaves triggered by external force while it maintains the stability of the system.
GPU 병렬처리를 활용한 초대규모 차량 운행기록데이터 맵매칭 성능 개선 연구
[Kisti 연계] 대한임베디드공학회 대한임베디드공학회논문지 Vol.20 No.5 2025 pp.279-287
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Map-matching technology, which is used to correct discrepancies between the measured and actual positions of vehicles in navigation systems, is gaining increased importance due to the rapid development of the transportation industry and related technologies. Consequently, there is a growing need within traffic information systems for high-performance batch processing capabilities that can handle massive volumes of vehicle operation logs and efficiently implement map matching. In this context, the present study reviews the trends and recent achievements in map-matching research, proposes a system architecture for high-performance map matching on large-scale operation logs, and establishes a performance testing environment. Based on this setup, two open-source map-matching programs were selected for performance comparison. To address identified bottlenecks, GPU-based processing techniques were applied in an attempt to improve performance. The results confirmed that utilizing GPUs led to a more than fivefold increase in processing speed compared to CPUs during large-scale batch map-matching tasks. These findings suggest that incorporating GPU technology into traffic information systems can significantly enhance performance for large-volume batch processing of map-matching operations. Future performance gains are expected by further optimizing the source code of GPU-implemented map-matching algorithms for GPU execution and resolving performance degradation issues related to data transfer between the CPU and GPU.
반도체 웨이퍼 고속 검사를 위한 GPU 기반 병렬처리 알고리즘
[Kisti 연계] 제어로봇시스템학회 제어로봇시스템학회 논문지 Vol.19 No.12 2013 pp.1072-1080
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In a the present day, many vision inspection techniques are used in productive industrial areas. In particular, in the semiconductor industry the vision inspection system for wafers is a very important system. Also, inspection techniques for semiconductor wafer production are required to ensure high precision and fast inspection. In order to achieve these objectives, parallel processing of the inspection algorithm is essentially needed. In this paper, we propose the GPU (Graphical Processing Unit)-based parallel processing algorithm for the fast inspection of semiconductor wafers. The proposed algorithm is implemented on GPU boards made by NVIDIA Company. The defect detection performance of the proposed algorithm implemented on the GPU is the same as if by a single CPU, but the execution time of the proposed method is about 210 times faster than the one with a single CPU.
다중 GPU기반 홀로그램 생성을 위한 병렬처리 성능 최적화 기법
[Kisti 연계] 한국스마트미디어학회 스마트미디어저널 Vol.8 No.2 2019 pp.9-15
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홀로그램의 생성을 위한 연산은 포인트 클라우드의 규모에 따라 연산량이 기하급수적으로 증가하기 때문에 최근에는 다중의 GPU를 기반으로 CUDA 또는 OpenCL 라이브러리를 활용한 병렬처리가 이루어지고 있다. GPU기반의 병렬처리를 위한 CUDA 커널은 GPU의 코어 개수와 메모리 크기를 고려하여 쓰레드(thread), 블록(block), 그리드(grid)를 구성해야 하며, 다중 GPU 환경인 경우 GPU의 개수에 따른 그리드, 블록, 또는 쓰레드 단위의 분산처리가 필요하다. 본 논문에서는 CGH 생성에 대한 성능평가를 위해 포인트 클라우드의 포인트 개수를 10~1,000,000개 범위에서 점진적으로 증가시키면서 CPU, 단일 GPU, 다중 GPU 환경에서 연산 속도를 비교해 보았으며, 다중 GPU 환경에서 CGH(Computer Generated Hologram) 생성 연산을 가속화하기 위한 CUDA 기반의 병렬처리 과정에서 요구되는 메모리 구조 설계와 연산 방법을 제안한다.
Since the computational complexity for hologram generation increases exponentially with respect to the size of the point cloud, parallel processing using CUDA and/or OpenCL library based on multiple GPUs has recently become popular. The CUDA kernel for parallelization needs to consist of threads, blocks, and grids properly in accordance with the number of cores and the memory size in the GPU. In addition, in case of multiple GPU environments, the distribution in grid-by-grid, in block-by-block, or in thread-by-thread is needed according to the number of GPUs. In order to evaluate the performance of CGH generation, we compared the computational speed in CPU, in single GPU, and in multi-GPU environments by gradually increasing the number of points in a point cloud from 10 to 1,000,000. We also present a memory structure design and a calculation method required in the CUDA-based parallel processing to accelerate the CGH (Computer Generated Hologram) generation operation in multiple GPU environments.
HEVC를 이용한 UHD 영상의 CPU 병렬처리 및 GPU 가속처리
[Kisti 연계] 한국방송공학회 한국방송공학회 학술대회논문집 2013 pp.409-410
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동영상 압축 기술 HEVC(High Efficiency Video Coding)는 ITU-T(VCEG)와 ISO-IEC(MPEG)에서 JCT-VC라는 팀을 이루어 공동으로 표준화를 완성 단계에 이르렀다. 기존 표준보다 약 50%의 성능 향상을 가져왔지만 다양한 최신 압축 기술을 사용함에 따라 부호화 및 보호화의 복잡도가 매우 복잡한 단점을 가진다. 제안하는 방법은 슬라이스 단위의 프로세싱을 OpenMP를 통한 병렬 구조를 적용하는 방법과 GPU 가속 모델을 적용한 방법을 통해 고화질 영상의 실시간 부호화 및 복호화에 대해 분석한다.
HEVC를 이용한 UHD 영상의 CPU 병렬처리 및 GPU가속처리
[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.18 No.6 2013 pp.816-822
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최신 동영상 압축 표준화 기술인 HEVC(High Efficiency Video Coding)는 ITU-T(VCEG)와 ISO-IEC(MPEG)에서 JCT-VC(Joint Collaborative Team on Video Coding)라는 팀을 이루어 진행했으며 표준화의 막바지에 다다르고 있다. 기존 H.264/AVC에 약 50% 이상의 성능 향상을 가져왔으나, 다양한 압축 기술을 사용함에 따라 부호화 및 복호화의 복잡도가 매우 증가하는 문제가 있다. 제안하는 방법은 CPU 병렬처리와 GPU 가속처리를 통해 HEVC의 복잡도를 줄이고, 이를 UHD(Ultra High Definition) 초고해상도 영상에 적용하는 방법으로 UHD($3840{\times}2144$) 영상에서 15fps 이상 인코딩/디코딩의 속도를 가지며, CPU와 GPU간의 데이터 전송 방법의 발전으로 추가적인 속도 향상이 기대된다.
The latest video coding standard HEVC was developed by the joint work of JCT-VC(Joint Collaborative Team on Video Coding) from ITU-T VCEG and ISO/IEC MPEG. The HEVC standard reduces the BD-Bitrate of about 50% compared with the H.264/AVC standard. However, using the various methods for obtaining the coding gains has increased complexity problems. The proposed method reduces the complexity of HEVC by using both CPU parallel processing and GPU-accelerated processing. The experiment result for UHD($3840{\times}2144$) video sequences achieves 15fps encoding/decoding performance by applying the proposed method. Sooner or later, we expect that the H/W speedup of data transfer rates between CPU and GPU will result in reducing the encoding/decoding times much more.
GPU기반 Depth Map 회득을 위한 고속 병렬처리 기법
[Kisti 연계] 한국방송공학회 한국방송공학회 학술대회논문집 2011 pp.396-398
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본 논문은 두 대의 카메라와 한 대의 프로젝터로 구성된 Pro-cam시스템을 이용하여, 출력된 패턴 영상을 카메라로 촬영하고 이를 기반으로 Depth Map을 계산하는 모듈의 실시간 처리를 위한 GPU기반 병렬처리 기법을 제안한다. 입력받은 영상으로부터 구조광의 패턴을 해석하고, Depth Map을 계산하기 위해서, Dynamic pattern decoding하는 과정은 프로젝터의 패턴영상과 촬영된 카메라 패턴영상 간의 관계를 반복적으로 비교하므로, 이를 GPU 프로그래밍을 이용하여 병렬 처리를 통해 고속화하였다. 결과적으로 본 논문에서는 기존 CPU에서 수행했던 속도에 비해 약 18배정도 속도를 개선 할 수 있었다.
GPU와 CPU의 병렬처리를 이용한 실시간 3D 모델링
[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2006 pp.557-561
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3D 모델링 기술은 가상현실, 실감형 인터랙티브 등에서 많은 연구가 진행되고 있다. 실시간 3D 모델을 생성하는 연구는 많은 계산량으로 인해서 여러 대의 PC를 통합한 PC클러스터를 사용하고 있다. PC클러스터는 여러 대의 PC를 하나의 고성능 컴퓨터로 처리가 가능하지만, 여러 대의 PC를 효율적으로 제어 하는 문제와 고비용의 문제를 안고 있다. 본 논문은 한 대의 PC에서 멀티 코어를 동시에 수행하는 병렬처리 방법과 높은 계산 능력을 자랑하는 GPU와 CPU의 병렬처리 방법을 사용하여 한 대의 컴퓨터로 실시간 3D 모델 생성방법을 제안한다.
임베디드 GPU에서의 병렬처리를 이용한 모바일 기기에서의 다중뷰 스테레오 정합
[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.24 No.6 2019 pp.1064-1071
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다중뷰 스테레오 정합 알고리즘은 시점이 다른 복수의 2차원 영상으로부터 3차원 형상을 복원하기 위해 사용된다. 기존의 다중뷰 스테레오 정합 알고리즘은 단계별로 많은 계산량을 포함하는 복잡한 구조 때문에 고성능 하드웨어에서만 주로 구현되어왔다. 그러나 최근에 모바일 그래픽 프로세서가 발전하면서 충분한 부동소수점 계산 성능이 확보됨에 따라 기존의 PC 환경에서만 수행되었던 복잡한 컴퓨터 비전 알고리즘들이 모바일 GPU에서 구현되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 보드의 모바일 GPU에서의 병렬처리를 기반으로 다중뷰 스테레오 알고리즘의 병렬처리를 구현하고 자원이 제한적인 하드웨어에서의 성능 최적화 기법을 제안한다.
Multiview stereo matching algorithm is used to reconstruct 3D shape from a set of 2D images. Conventional multiview stereo algorithms have been implemented on high-performance hardware due to the heavy complexity that contains a large number of calculations in each step. However, as the performance of mobile graphics processors has recently increased rapidly, complex computer vision algorithms can now be implemented on mobile devices like a smartphone and an embedded board. In this paper we parallelize an multiview stereo algorithm using OpenCL on mobile GPU and provide various optimization techniques on the embedded hardware with limited resource.
GPU의 병렬 처리 기능을 이용한 PSO(Particle Swarm Optimization) 알고리듬 구현
[Kisti 연계] 대한전기학회 대한전기학회 학술대회논문집 2008 pp.181-182
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본 논문에서는 연산 최적화 알고리듬 중 PSO(Particle Swarm Optimization) 알고리듬을 NVIDIA사(社)에서 제공한 CUDA(Compute Unified Device Architecture)를 이용하여 새롭게 구현하였다. CUDA는 CPU가 아닌 GPU(Graphic Processing Unit)의 다양한 병렬 처리 능력을 사용해 복잡한 컴퓨팅 문제를 해결하는 소프트웨어 개발을 가능케 하는 기술이다. 이 기술을 연산 최적화 알고리듬 중 PSO에 적용함으로써 알고리듬의 수행 속도를 개선하였다. CUDA를 적용한 PSO 알고리듬의 검증을 위해 언어 기반으로 프로그래밍하고 다양한 Test Function을 통해 시뮬레이션 하였다. 그리고 기존의 PSO 알고리듬과 비교 분석하였다. 또한 알고리듬의 성능 향상으로 여러 가지 최적화 분야에 적용 할 수 있음을 보인다.
병렬 처리 구조의 GPU를 이용한 의료 초음파 영상용 에코 신호 처리기
[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 2008 pp.871-872
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The method and results of the software implementation of a echo processor for medical ultrasound imaging using a GPU (NVIDIA G80) is presented. The echo signal processing functions are modified in a SIMD manner suitable for the GPU's massively parallel processing architecture so that the GPU's 128 ALUs are utilized nearly 100%. The preliminary result for a frame of image composed of 128 scan lines, each having 10240 16-bit samples, shows that the echo processor can be inplemented at a high rate of 30 frames per second when implemented in C, which is close to the optimized assembly codes running on the TI's TMS320C6416 DSP.
유전 알고리즘과 게임 트리를 병합한 오목 인공지능 설계 및 GPU 기반 병렬 처리 기법
[Kisti 연계] 한국정보과학회 정보과학회논문지:시스템 및 이론 Vol.37 No.2 2010 pp.66-75
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본 논문에서는 GPU(graphics processing unit)를 이용하여 오목의 인공지능 알고리즘 연산을 고속으로 수행하기 위한 효율적인 알고리즘 설계와 구현 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 게임 인공지능은 최소-최대 게임 트리(min-max game tree)와 유전 알고리즘(genetic algorithm)의 협업적 구조로 설계된다. 게임 트리와 유전 알고리즘의 평가함수(evaluation function) 부분은 많은 계산 량을 소모하지만 해 공간(solution space)의 수많은 후보 벡터에 대해 독립적으로 수행되기 때문에 본 논문에서는 이를 GPU 상에서의 대량 병렬처리를 통해 수행한다. NVIDIA CUDA(compute unified device architecture)환경에서의 실제 구현을 통해 CPU에서의 처리에 비해 게임 트리는 400배 이상의 수행 속도의 향상을, 유전 알고리즘은 300배 이상의 수행 속도의 향상을 각각 보였다. 본 논문에서는 스레드(thread)의 넘침(overflow)을 피하고 보다 효과적인 해 공간 탐색을 위해, 게임 트리를 이용하여 근방의 몇 단계까지 전역 탐색(full search)을 수행한 후 이후 단계는 유전 알고리즘을 이용하여 선별 탐색을 수행하는 협업적 인공지능을 제안한다. 다양한 실험 결과를 통해 제안하는 알고리즘은 게임의 인공지능을 향상시키고 게임의 규칙으로부터 주어진 시간 내에 문제를 해결할 수 있음을 보인다.
This paper proposes an efficient method for design and implementation of the artificial intelligence (AI) of 'omok' game on the GPU. The proposed AI is designed on a cooperative structure using min-max game tree and genetic algorithm. Since the evaluation function needs intensive computation but is independently performed on a lot of candidates in the solution space, it is computed on the GPU in a massive parallel way. The implementation on NVIDIA CUDA and the experimental results show that it outperforms significantly over the CPU, in which parallel game tree and genetic algorithm on the GPU runs more than 400 times and 300 times faster than on the CPU. In the proposed cooperative AI, selective search using genetic algorithm is performed subsequently after the full search using game tree to search the solution space more efficiently as well as to avoid the thread overflow. Experimental results show that the proposed algorithm enhances the AI significantly and makes it run within the time limit given by the game's rule.
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