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3D 모델링 프로그램 CLO를 통한 가변성 패션디자인 개발 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.24 no.2 2024.06 pp.19-36
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본 연구는 현대패션에 나타난 가변성 디자인의 유형과 표현 방법을 분석하고 이를 적용한 가변성 패션디 자인을 패션 3D 모델링 프로그램을 활용하여 개발 및 제작함으로써 가변성 패션디자인에서 3D 모델링 기술 의 가능성을 파악하는 데 목적을 두었다. 이론적 배경에서는 문헌 연구를 통해 패션 3D 모델링 프로그램과 가변성 디자인의 개념을 탐구하였으며, 가변성 디자인을 분석한 선행연구를 고찰하여 가변성 디자인의 특성 을 도출하였다. 가변성 패션디자인 사례연구를 위해 6개의 패션 브랜드를 선정하고, 2020 S/S부터 2023 F/W 까지 4년간의 컬렉션에 나타난 가변성 디자인을 분석하여 가변성 패션디자인의 유형과 표현 방법을 도출하 였다. 본 연구의 결과로서 패션 3D 모델링 프로그램 중 ‘CLO’를 활용하여 가변성 패션디자인 2점을 개발하 였다. 이를 위해 첫째, 오버사이즈 재킷과 와이드 팬츠 디자인을 개발하고, 둘째, 이를 분리, 조합, 교체하는 실험을 통해 32점의 가변성 패션디자인을 개발하였으며, 셋째, 이중 재킷 6점과 팬츠 6점의 디자인을 최종 선정하고, 다양한 스타일링이 잘 구현될 수 있도록 구체적인 사항을 적용한 최종 작품 2점을 완성하였다. 이때, 가변성의 유형 중 ‘의복-의복’ 가변과 위치 변경, 개방과 폐쇄, 탈부착 등의 표현 방법을 적용하였으며, 가변성의 특징 중 기능성, 이동성, 조립성, 구조성, 접이식, 사용성 등을 추구하였다. 마지막으로, 개발된 가변 성 패션디자인의 다양한 스타일링을 조명, 배경 등을 고려한 환경에 배치하고, 이를 3D 렌더링하여 제시하였 다. 본 연구는 가변성 패션디자인을 개발함에 있어 3D 모델링 프로그램을 활용함으로써 창의성 구현의 새로 운 방법을 모색했다는 점에서 학술적, 산업적으로 기여하는 바가 있다.
The purpose of this study was to understand the potential of 3D modeling technology in the field of variable fashion design through an analysis of the various forms and expressive techniques used in contemporary fashion, as well as the development and production of variable fashion design using a 3D modeling application. The concept of variable design was investigated within the theoretical framework through a review of the literature, and the characteristics of variable design were derived from a review of previous studies on variable design. For a case study on variable fashion design, six fashion labels were chosen, and by examining the variable designs shown in the four-year collections from 2020S/S to 2023F/W, the types and expressive methods of variable fashion design were determined. Two variable fashion designs were created using "CLO" as a result of this investigation. First, an oversized jacket and a wide-leg pant design were created. Second, by experimenting with their separation, merging, and replacement, 32 variable fashion designs were created. Third, the final two pieces incorporating particular details were finished, allowing for the effective implementation of different styling after the design of six jackets and six pants was ultimately chosen. As for the types of the variable, expressive techniques such "clothes-clothes" variability and position change, opening and closing, and detachability were used. In addition, among the features of the variable, functionality, mobility, assembly, structure, folding, and usability were explored. Ultimately, various iterations of the produced changeable fashion design were rendered in three dimensions and positioned in a setting that took background and lighting into consideration. By looking for a novel approach to applying creativity through the use of 3D modeling software in the creation of variable fashion design, this study contributes to both academia and industry.
창의적 문제해결력 향상을 위한 인포그래픽과 3D모델링을 활용한 STEAM 프로그램 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.67-76
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최근 교육부는 4차 산업혁명에 대비한 창의인재 양성을 위한 다양한 교육 개혁을 추진하고 있다. 본 연구에서 는 인포그래픽과 3D모델링을 활용하여 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 개발된 STEAM 프로그램을 활용하여 서울시 OO초등학교 6학년 2개 학급을 대상으로 적용한 결과 본 프로그램에 참여 한 모든 학생들의 창의적 문제해결력이 향상되는 결과를 보였으며, 특히 창의적 문제해결력 요소 중에서 동기적 사고가 가장 큰 향상을 보였다. 본 연구 결과를 통하여 초등학교 현장에서 인포그래픽과 3D모델링을 활용한 다 양한 STEAM 프로그램을 개발하여 적용함으로써, 미래 사회를 대비한 창의적 사고력을 갖춘 인재를 양성할 수 있을 것으로 기대된다.
Recently, the Ministry of Education is pursuing various educational reforms for the cultivation of creative talent in preparation for the fourth industrial revolution. In this study, we developed STEAM program using the infographic and 3D modeling. As a result of applying the developed STEAM program to 2 classes of 6 grade in OO elementary school in Seoul, it showed that creative problem solving ability of all students participating in the program has improved. Particularly, Motivational component has shown the greatest improvement among the creative problem solving ability elements. Through the results of this study, it is expected that various STEAM programs using the infographic and 3D modeling will be developed and applied in the field of elementary school for the cultivation of creative talent with creative thinking ability in preparation for future society.
3D 모델링 프로그램을 활용한 인테리어 공사면적 산출에 대한 연구 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.531-537
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인테리어 공사는 설계단계에서 2D 도면을 바탕으로 예상되는 자재물량을 산출하고 예상비용을 산정, 적정한 소요예산을 산출, 합당한 공사 방안을 모색하게 된다. 그러므로 정확한 물량산출과 예산책정은 인테리어 공사의 수익 성 여부를 판단하는 척도로서 매우 중요한 과정 중 하나이다. 이러한 과정이 대부분 2D 도면을 기본으로 하기 때문 에 시간과 경력직이 투입되는 것이 현실이다. 경력직 인원이라고 하더라도 2D를 기반의 도면을 이용하여 면적산출을 하기 때문에 오류와 누락이 발생한다. 현재 인테리어 시장은 3D 모델링을 기본으로 기획에서 최종 설계까지 진행되 고 있다. 그래서 이제는 3D 모델을 기반으로 한 물량산출이 오류와 누락을 줄일 수 있는 방법으로 대두되고 있다. 그래서 이 논문은 인테리어 분야에서 3D 모델링을 기반으로 한 물량산출의 기본 요소인 면적산출 추출에 대한 방법 론을 제시하고자 한다.
Interior construction is required to estimate the quantity of material and the cost expected from 2D drawing in design phase and look for the reasonable method of work. Therefore, exact estimation for quantity and budgeting are very important processes, as a measure of judging the profitability of interior construction. These processes are mostly based on 2D drawing, so time and experienced staff are required. Error and omission can occur because the experienced staff also calculates the area using 2D based drawing. Interior market is currently based on 3D modeling from planning to final design. Accordingly, estimating quantity based on 3D modeling is emerging as a way of reducing error and omission. This paper will present the methodology on calculating area, the basic element of estimating quantity based on 3D Modeling in interior field.
A study on the effectiveness of STEAM education program applying 3D-modeling at astronomy Units
[Kisti 연계] 한국천문학회 한국천문학회보 Vol.46 2021 p.54
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천문학은 시간적·공간적 규모가 크기 때문에 학습자의 수준에 따라 공감과 이해의 정도에 차이가 크다. 2015 개정 과학과 교육과정에 따르면 초등학교 5학년부터 태양계에 대한 내용을 다루고 있다. 하지만 이를 설명하기 위한 교과서의 사진과 동영상 자료는 태양계를 명확하게 전달하기 어렵다. 이에 대한 대안으로 3D Modeling을 통한 체험 교육을 제안한다. 천문학 교과에서 3D Modeling의 적용은 학생들의 흥미, 태도의 향상 등 교육적 효과의 상승으로 이어진다. 이에 본 연구에서는 3D Modeling의 도구 중 3D 프린터와 레이저 절단기를 이용해 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 학생들에게 적용하여 창의적 문제해결능력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 초등학교 교육과정에 제시된 태양계 관련 학습자료를 분석하였고, 융합교육(STEAM)에서 제안하는 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 교육단계 중 '창의적 설계' 단계에 3D 프린터와 레이저 절단기를 통해 개발한 kit를 이용하여 융합교육(STEAM) 프로그램에 적용하였다. 개발된 프로그램을 형식 교육의 장에 적용하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시한다. 향후 3D Modeling을 초등학교 교육과정뿐만 아니라 중·고등학교 교육과정 또한 분석하여 적용한다면, 천문대중화를 위해 큰 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
상용 3D 모델링 프로그램을 이용한 헬리컬 코니칼 인볼류트기어의 모델링
[Kisti 연계] 한국정밀공학회 한국정밀공학회 학술대회논문집 2010 pp.1209-1210
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전선로 3D Modeling 데이터와 케이블 엔지니어링 데이터의 연계 기술개발
[Kisti 연계] 대한전기학회 대한전기학회 학술대회논문집 2007 pp.400-401
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3D Modeling S/W인 PDS(Plant Design System)의 Electrical Raceway Modeling Software인 EE-Raceway로 작성된 DB에서 트레이, 트레이 Link, Fitting 데이터를 추출하여 케이블 엔지니어링 프로그램의 Input 자료로 활용하는 연계기술과 활용에 대하여 소개하고자 한다
생명과학에서 3D 모델링과 프린팅을 활용한 생체모방 중심 융합수업 프로그램의 개발
[NRF 연계] 한국생물교육학회 생물교육 Vol.44 No.4 2016.12 pp.658-673
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The purpose of this study was to develop a biomimicry-focused convergence teaching program using 3D modeling & printing in high school life science. The biomimicry teaching program was designed with three phases of convergence thinking (Exploration-Design-Implementation) including 3D modeling & printing. The designed program was administered to 32 high school students with pre- and post-test comparison by experimental and control groups. Results have been shown that the experimental group scored significantly higher than the control group in the creative product assessment which is consisted of novelty, resolution, elaboration and synthesis. In addition, the 3D convergence program has been identified an effective program in students’ STEAM literacy and biology interesting. In the interview analysis on program satisfaction, experimental group students have responded that their learning 3D modeling & printing is helpful in problem solving process. Therefore, the results presumably suggest that the biomimicry-focused convergence teaching program using 3D modeling & printing could be an effective program to develop high school student’s creativity, interesting, convergence thinking, and learning satisfaction in life science class.
3D 모델링을 활용한 결정 구조 수업 프로그램에 대한 효과성 연구
[NRF 연계] 한국현장과학교육학회 현장과학교육 Vol.15 No.4 2021.10 pp.325-336
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본 연구는 3D 모델링을 적용하여 개발한 결정 구조 수업 프로그램이 결정 구조의 개념 이해도에 대한 효과성을 확인하는 것이다. 이를 위해 고등학교 화학 교과에서 다루는 결정 구조 개념을 분석하여 3D 모델링 수업 프로그램을 개발하였다. 학생들을 실험 집단과 대조 집단으로 구분한 후 실험 집단에는 3D 모델링을 활용한 수업 프로그램을 투입하고, 대조 집단에는 전통적인 2D 결정 구조 수업을 투입한 후 결정 구조의 개념 이해도 변화를 확인하였다. 검사 결과 실험 집단은 공간 지각이 필요한 문항에서 대조 집단보다 유의미하게 높은 점수를 받았다. 이는 3D 모델링 프로그램에서는 학생이 직접 3차원 공간에서 입자의 위치를 인식, 배치, 관찰하는 실천적 과정이 필요하기 때문일 것이다. 결론적으로 결정 구조 수업에서 3D 모델링을 활용한 교육이 유용하게 이용될 수 있음을 확인하였다.
The aim of this study is to investigate whether a crystal structure teaching program using 3D modeling is effective on understanding of crystal structure concepts. For this study, the crystal structure teaching program using 3D modeling was developed by analyzing the crystal structure concepts of the high school chemistry curriculum. Then, the students were divided into two groups: an experimental group and a control group. The students in the former group were given the crystal structure teaching program using 3D modeling, while those in the latter the traditional 2D teaching program. After that, changes in understandings of the crystal structure concepts between two groups were identified by the post-comprehension test. As a result, it was observed that the score of the experimental group was higher than that of the control group which means the significant difference occurred by the experiment. The main reason for these results is the practical engagement of the students in the process of recognizing and placing the position of particles in 3D space. In conclusion, this study confirmed the crystal structure teaching program using 3D modeling is useful and effective in the lesson for the crystal structure.
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