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1

확률형 아이템 위험 사용 척도 개발을 위한 예비 연구 KCI 등재

임숙희, 송영일

한국경찰연구학회 한국경찰연구 제21권 제4호 2022.12 pp.225-242

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5,200원

본 연구의 목적은 최근 사행성 논란으로 문제가 되고 있는 게임 내 확률형 아이템의 문제를 측정할 수 있는 척도를 개발하는 것이다. 확률형 아이템을 이용할 때 경험하는 문제적 행동과 반응들을 측정할 수 있는 확률형 아이템 위험 사용 척도를 개발하고 이 에 대한 신뢰도와 타당도를검증하고자 하였다. 중독관련 준거와 선행연구에 근거하여 확률형 아이템 사용으로 인한 중독적 경험을 측정할 수 있는 문항을 개발하여 20대부 터 50대의 성인 1,150명을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 이때 타당도 검증을 위 해 도박중독, 게임중독, 온라인/오프라인 도박행동 빈도, 도박태도, 도박호기심을 함께 평가하였다. 본 척도는 단일척도를 가정하고 개발되었으며 확인적 요인분석 결과 단일 구조가 타당한 것으로 나타났으며 문항분석 및 신뢰도 분석의 결과도 적절한 것으로 나타났다. 또한확률형아이템위험 사용 척도의 수렴타당도를 탐색한 결과수렴타당도 가 확보된것으로나타났다. 끝으로 본척도의활용방안과제언, 제한점 및후속연구를 제시하였다.

The purpose of this study is to develop a scale that can measure the problem of in-game random items, which have recently become a problem due to gambling controversy. It was intended to develop a random item risk use scale that can measure problematic behaviors and reactions experienced when using random items, and to verify their reliability and validity. Based on addiction-related criteria and previous studies, an online survey was conducted on 1,150 adults in their 20s to 50s by developing a question that can measure addictive experiences due to the use of random items. At this time, gambling addiction, game addiction, frequency of online/offline gambling behavior, gambling attitude, and gambling curiosity were evaluated together to verify validity. This scale was developed on the assumption of a single scale, and as a result of confirmatory factor analysis, the single structure was found to be valid, and the results of item analysis and reliability analysis were also found to be appropriate. In addition, as a result of exploring the convergence validity of the random item risk use scale, it was found that the convergence validity was secured. Finally, measures, suggestions, limitations, and follow-up studies of the use of this scale were presented.

2

On the stochastic knapsack value function for random items of multiple classes

이태억

[Kisti 연계] 한국경영과학회 한국경영과학회 학술대회논문집 1993 p.230

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3

Development of an Export Risk Assessment Tool for Trigger Items Using Bayesian Network and Random Sampling Technique

Jae Uk Seo, Byeong-hyeok Ha, Tongkyu Park, Suwon Lee, Sung Kyun Zee

[Kisti 연계] 한국방사성폐기물학회 Journal of Nuclear Fuel Cycle and Waste Technology Vol.24 No.1 2026 pp.93-109

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To assess the risk of exporting nuclear-related trigger items, a Bayesian network solution has been developed. In order to use uncertain information while evaluating export risk, a function to perform uncertainty calculations by defining conditional probability as a probability distribution has been implemented by employing a random sampling technique. The tool has novel features as follow. When constructing a Bayesian network, it is implemented so that correlated and independent branch networks could be managed separately. In the case of correlated branch networks, instead of using the existing Message Passing algorithm, a method was used to manage the probability domain defined by ancestor nodes by defining it as a background probability domain. If independent networks are managed separately, unnecessary calculations resulting from the current Message Passing method can be avoided, which can provide a significant advantage in uncertainty calculations that require multiple iterative calculations. This solution method has been validated by comparison with the results of current commercial program. To improve user convenience and computational efficiency, a feature to manage separate network branches was also implemented. Lastly, the risk of exporting nuclear-related trigger items to hypothetical countries was evaluated using the developed solution.

4

확률형 아이템 자율규제의 적정성에 대한 연구

최성락

[NRF 연계] 서울행정학회 한국사회와 행정연구 Vol.30 No.3 2019.11 pp.153-174

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현재 게임 산업에서는 확률형 아이템에 대하여 자율 규제가 이루어지고 있다. 2008년 처음으로 자율규제안이 마련되었지만 그 당시에는 제대로 시행되지 않았다. 2015년 이후 다시 자율규제안이 개편되었고, 이후 2017년, 2018년 자율규제안이 개정되면서 점차 집행률이 증가하고 있는 중이다. 2000년대 중반 확률형 아이템이 시장에 처음 소개되고 확장되면서부터 확률형 아이템에 대한 규제 필요성이 제기되었다. 규제 방법으로는 정부규제보다는 자율규제가 더 선호되었다. 정부규제에 비해 자율규제가 전문적 지식의 활용, 환경 적응성, 낮은 집행 비용 등의 측면에서 규제로서의 장점이 더 높은 것으로 주장되었다. 이러한 자율규제의 장점을 살리고자 확률형 아이템에 대해서 자율규제가 도입되었다. 그런데 실제로 확률형 아이템 자율규제가 자율규제로서의 장점을 지니고 있는가에 대해서는 한계가 있을 수 있다. 본 연구에서는 확률형 아이템 자율규제가 정말로 자율규제로서의 긍정적인 측면을 보유하고 있는지 살펴보기 위해 현재 확률형 아이템 자율규제의 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 무엇인지를 분석하고자 한다. 자율규제는 일반적으로 정부규제보다 전문성, 효율성, 적응성 측면에서 유리하다고 본다. 그러나 확률형 아이템에 대한 분석 결과, 확률형 아이템 자율규제는 이러한 측면에서 정부규제보다 더 낫다고 보기 어렵다. 확률형 아이템 규제에서 전문성이 발휘되지도 않고, 정부규제에서 보다 규제 효율성이 높다고 보기도 어렵다. 적응성이 있기는 하지만, 지나치게 자주 변화함으로써 장점이 아니라 단점이 되고 있다. 자율규제의 적절한 운영에 필요하다고 인식되는 대표성 측면에서도 한계가 있고 책임성 측면에서도 한계가 존재한다. 즉 확률형 아이템 자율규제는 자율규제로서의 장점이 드러나지 않으며, 정부의 직접적 규제를 피하기 위한 강제적 자율규제, 억압적 자율규제의 특성을 지니고 있다고 볼 수 있다.

Currently, self-regulation is being made on random items in the game industry. For the first time in 2008, self-regulation were put in place but were not implemented at that time. In 2015, the self-regulation was reorganized, and since the self-regulation have been revised in 2017 and 2018, the enforcement rate is gradually increasing. Since the introduction of random items in the market in the mid-2000s, the need for regulation of random items has been raised. As a regulatory method, the self-regulation was preferred to government regulation. It was argued that self-regulation has more advantages than government regulation as a regulation such as the use of professional knowledge, environmental adaptability and low execution cost. In order to take advantage of such self-regulation, self-regulation is introduced for random item regulation. However, there may be a limit on whether the self-regulation of random item has advantages as self-regulation. In this study, we want to examine whether the self-regulation of random items really has a positive side as self-regulation. We analyze the positive and negative aspects of the self-regulation of random items. A self-regulation is generally seen as an advantage over expertise, efficiency and adaptability. However, the analysis of random items reveals that the self-regulation of random items is not higher than government regulation in this respect. There is no specialty in the self-regulation of random items, and it is hard to say that regulatory efficiency is higher than that in government regulation. It is adaptable, but changes too frequently, which is not a benefit but a disadvantage. There are limitations in terms of representativeness and in terms of accountability that are recognized as necessary for the proper operation of self-regulation. In other words, the self-regulation of random items does not show its merits as self-regulation, and it has the characteristics of compulsory self-regulation and repressive self-regulation to avoid direct government regulation.

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확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로

이승제, 이대영, 정의준

[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.1 2018 pp.51-62

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최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.

Recently, there has been an increasing social concern over the use of random reward game items. In this paper, we try to understand the effect of using random reward game on adolescents based on the survey data over a year. In addition, regression analysis was conducted to examine how socio-psychological variables affect the game addiction of adolescents according to use of random reward games. As a result of analysis, it was found that the random reward game use group had lower self esteem and higher material value than the normal game use group. Also, self esteem and material value have a significant effect on game addiction. And finally, the results and implications were discussed.

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청소년 보호를 위한 게임물(확률형 아이템)의 합리적 규제 방안

김정환, 오광균, 장한별

[NRF 연계] 인하대학교 법학연구소 법학연구 Vol.15 No.3 2012.11 pp.211-240

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청소년에게 있어서 MMORPG는 일종의 가상 사회로서 기능하는데, 이러한 가상의 사회에서 청소년들은 자신의 개성을 표출하고자 하는 욕구를 가지고 있다. 그렇기 때문에 청소년은 아이템을 구매하여 자신의 분신 역할을 하는 아바타를 꾸미려고 한다. 한편 MMORPG에서 레벨은 일종의 권력으로서 작용하는데, 아이템은 이러한 레벨을 올리는데 필요한 시간과 노력을 효과적으로 줄여준다. 그래서 청소년은 아이템을 구매하여 좀 더 쉽게 게임을 즐기려는 욕구를 가지고 있고, 게임업체에서는 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하고 있다. 확률형 아이템은 아이템을 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없기 때문에 원하는 결과에 이르기까지 예측하지 못한 비용을 수반할 수 있다. 용돈 이외의 수입을 생각하기 어려운 청소년은 아이템 구매 비용을 마련하기 어려워 대리 플레이 강요, 절도, 폭행 외에도 게임 핵이나 자동사냥 프로그램을 사용하는 등 범죄를 저지르기도 한다. 이러한 확률형 아이템을 규제하기 위한 수단으로는 사특법에 의한 규제, 게임물등급분류를 통한 제한, 자율규제의 세 가지 방법이 있다. 첫째, 사특법에 희한 규제가 되기 위해서는 ‘사행성 게임물’로 인정이 되어야 하는데, 확률형 아이템의 경우 ‘보상의 환전가능성’을 인정하기 어렵기 때문에 사특법의 적용대상이라고 볼 수 없다. 둘째, 게임물등급위원회의 등급분류 심의규정에 의하면 확률형 아이템은 ‘청소년이용불가’의 등급에도 해당하지 않기 때문에 등급을 보류해야 할 것으로 보이지만, 실제로는 손실 유무에 따라 ‘전체이용가’나 ‘12세이용가’의 등급을 부여하고 있다. 이러한 기준은 명문의 근거가 없고, 오히려 심의규정과 모순되는 점이 있다. 셋째, 게임물의 사행성 판단과 등급 심의를 민간 기구에서 정하도록 한다면 빠르게 변화하는 게임 시장 환경의 변화에 따라 적절히 규제가 가능할 것이나, 그동안 자율규제에 대한 업계의 소극적인 태도와 게임업체의 지나친 수익 추구 경향을 고려할 때 실효성이 없어 보인다. 따라서 가장 현실적인 대안으로는 현행 게임물등급위원회의 등급분류 심의규정 중 사행성 심의와 관련된 제14조에 관행처럼 이루어지고 있는 확률형 아이템에 대한 심의기준을 포함하고, 확률형 아이템을 통한 보상의 범위를 명시하는 것이 바람직하다.

Random reward items(RRI) are recently invented marketing strategy which aiming the pocket money of the teenagers by the game service company. It contains so distinctive aspect of betting that it makes a recreational MMORPG bordering on harmful gambling. Many teenagers commit crimes to make money for the betting. But RRI are not sufficiently controlled under the current legal system. We can imagine three solutions to handle the harmful factors of RRI problem. First, if RRI were one of the gambling game, we can apply 「The Special Act for the Regulation and Punishment of the Gambling and Similarities」. But, it is impossible because RRI do not contain one of the key factor which is the possibility of exchange. Then, we have to revise the current regulations of the Game Rating Board. There is no standard to sort a certain MMORPG including RRI. New revision should strictly restrict the range the value of rewards. At last, we could not determine yet, whether Game Rating Board should be changed from the state organ to the independent council or not. Regarding the variety of the platforms and marketing measures like newly spreading game types platforms, at least the provisions of the Game Rating Board about the RRI should be properly established.

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확률형 게임아이템에 관한 사행성 규제의 한계

정해상

[NRF 연계] 조선대학교 법학연구원 법학논총 Vol.21 No.2 2014.08 pp.143-162

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게임에서 우연성은 게임의 재미를 일으키는 절대적 요소로서 차이는 있더라도 필수불가결한 요소이다. 여기에 재산상의 손익이 결부되어 사행성을 가지게 되면 게임의 재미가 높아지면서 더욱 게임에 몰입하게 된다. 특히 게임아이템 등의 현금거래가 가능하게 되면 게임의 사행성이 강화되면서 이용자들은 상당한 비용을 감수한다. 대부분의 확률형 게임은 현금거래기능을 가지고 있지 않지 않으면서도 우연성에 따라 재산상의 손익이 발생하는 사행성게임의 일종이다. 그러나 사행성게임에 대한 법정책적 문제는 사행성의 해소가 아니라 과소비의 적정성을 찾아가야만 한다. 본래 전통적인 게임(딱지치기, 구슬치기 등)도 본질적으로는 사행성게임의 일종이라는 점을 이해한다면, 청소년보호에 있어서도 청소년에게 상당하는 놀이비용의 적정성을 고민할 필요가 있다. 다양하게 확산되고 있는 새로운 게임환경에서 사행성에 대한 법정책을 마련하는 데 가장 어려운 것은, 무한하게 다양한 게임유형과 내용의 변화로 인하여 규제를 위한 획일적 기준을 합리적으로 제시하기가 현실적으로 매우 어렵다는 점이다. 그러므로 사행성수준을 일일이 판단하여 규제의 기준을 찾는 것보다는 과소비의 문제로 접근하여 도박과 게임에 허용될 수 있는 합리적인 소비허용기준을 제시하여 각각 관리하고 통제하는 것이 바람직하다. 이러한 정책적 방향은 게임을 이용하는 청소년보호에도 실효성이 있을 것으로 기대한다.

Random logic is the decisive factor in one’s fun on game. And in case to gain in economic advantage or damage by random logic, user is absorbed in the game by inclination to gambling. If user is able to change a game-item into cash, to get more deeply inclination to gambling, he may be ready to make ducks and drakes of his money on the game. For the most part, games on game-items obtained by random logic have not the function to change a game-item into cash, but to encourage excessive consumption. So I think that legal policy on inclination to gambling must reflect propriety of game expenses. I hope that we will consider inclination to gambling to inheres in traditional games(a game of slap-match, a game of marbles etc.), almost freely available, in korea. In condition of game industry to be rampant, difficulties on legal policy against inclination to gambling rest in rational uniform standard to be inapplicable to m ultiformity and transmutability of games. So I think that a basis of legal policy on game is not inclination to gambling but propriety of game expenses. This fact is worthy of notice on propriety of game expenses for teens too.

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수율이 불확실한 흐름생산공정에서 다품종 제품의 생산통제

제진권, 김수영

[Kisti 연계] 한국경영과학회 한국경영과학회 학술대회논문집 1995 p.749

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