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1

대학부설 과학영재교육원의 정보영역 교육과정 분석 KCI 등재

이재호, 장준형, 정홍원

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제6호 2021.12 pp.891-898

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지의 대학부설 과학영재교육원의 교육과정을 분석하여 전체 수업 중 정보영역이 차지하는 비중과 수업내용 등을 분석하여 연구 기간 중 정보영역에 대한 추세 변화를 확인하는 것 이다. 총 수업 시수에서 정보교육이 차지하는 시수를 분석한 후 정보교육을 컴퓨터 활용 교육, SW코딩교육, SW융합교육의 세 가지로 분류하여 교육과정을 세부적으로 분석하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫 째, 전체 교육에서 차지하는 정보교육의 비중은 2018년 대비 점차 확대되어 가는 추세이다. 둘째, 정보교육 내의 컴퓨터 활용 교육의 비중은 상대적으로 줄어들고, SW코딩교육과 SW융합교육이 확대되어 가고 있다. 다양한 형 태로 정보교육의 분야가 확대되고 영재 학생들에게 여러 형태의 SW교육이 제공되고 있으며 그 변화의 속도도 빠른 것을 보았을 때, 앞으로는 보다 체계화된 정보교육이 학생들에게 제공되고 그 유용성도 빠르게 증가할 수 있을 것으로 기대된다.

The purpose of this study is to analyze the curriculum of the University-affiliated Science Gifted Education Center from 2018 to 2020 to analyze the proportion of the information area in the total class and the contents of the class, thereby confirming the trend change in the information area. After analyzing the number of hours that information education occupies in the total number of class hours, information education was classified into three categories: computer use education, SW coding education, and SW convergence education, and the curriculum was analyzed in detail. The analysis results are summarized as follows. First, the proportion of information education in total education is gradually increasing compared to 2018. Second, the proportion of computer utilization education in information education is relatively decreasing, and SW coding education and SW convergence education are expanding. Considering that the field of information education has been expanded in various forms, more systematic information education will be provided to students in the future and its usefulness will increase rapidly.

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SW 코딩교육에서의 학습분석기반 플립러닝의 학습효과 KCI 등재

피수영

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제11호 2020.11 pp.19-29

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4,200원

본 연구는 비전공자 학생들 대상으로 효과적인 프로그래밍 학습이 가능하도록 학습 분석을 활용한 플립러닝 교수법의 효과성을 살펴보고자 한다. ADDIE모형을 적용한 플립러닝 프로그래밍 수업모형을 설계한 후 본교에서 운영 하고 있는 강의지원시스템의 학습관련 자료를 크롤링하였다. 크롤링 자료를 교수자가 쉽게 이해할 수 있도록 대시보드 로 제공하여 교수자는 이를 바탕으로 수업을 보다 효율적으로 설계하여 개별 맞춤 학습이 가능하도록 하였다. 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터를 바탕으로 분석한 결과 학과, 학년, 출결여부, 과제제출 여부, 예/복습 수강여부가 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 설문 분석결과 학습 분석을 통한 교수자의 개별화된 피드백이 자기 주도적 학습에 많은 도움이 되었다고 응답하였다. 본 연구는 학습자의 학습을 촉진시키고 교수자는 교수활동을 개선할 수 있는 기틀을 마련해 주는 계기가 될 것으로 기대한다. 향후 학습자들의 학습과 관련된 소셜네트워크서비스의 내용도 크롤링하여 학습자들의 학습상황을 분석하고자 한다.

The study aims to examine the effectiveness of flipped learning teaching methods by using learning analytics to enable effective programming learning for non-major students. After designing a flipped learning programming class model applied with the ADDIE model, learning-related data of the lecture support system operated by the school was processed with crawling. By providing data processed with crawling through a dashboard so that the instructor can understand it easily, the instructor can design classes more efficiently and provide individually tailored learning based on this. As a result of analysis based on the learning-related data collected through one semester class, it was found that the department, academic year, attendance, assignment submission, and preliminary/review attendance had an effect on academic achievement. As a result of survey analysis, they responded that the individualized feedback of instructors through learning analysis was very helpful in self-directed learning. It is expected that it will serve as an opportunity for instructors to provide a foundation for enhancing teaching activities. In the future, the contents of social network services related to learners’ learning will be processed with crawling to analyze learners’ learning situations.

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SW 비 전공자를 위한 피지컬 컴퓨팅 코딩 교육

한진섭, 최강임, 신영주, 박병준

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2018 pp.317-318

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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국내외적으로 컴퓨팅 사고와 컴퓨터 프로그램 코딩 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 그리고 많은 대학들이 소프트웨어 관련 학과를 비롯하여 비 전공 학과에 컴퓨팅 사고 및 프로그램 코딩 교과목을 개설하고 있는 상황이다. 따라서 본 논문은 소프트웨어 비 전공자를 대상으로 컴퓨팅 사고 개념에 기초해서 프로그램 코딩 교육을 보다 효과적으로 수행할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 코딩 교육 방법에 대하여 기술한다.

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SW 비 전공자를 위한 피지컬 컴퓨팅 코딩 교육

한진섭, 최강임, 신영주, 박병준

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2018 pp.317-318

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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국내외적으로 컴퓨팅 사고와 컴퓨터 프로그램 코딩 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 그리고 많은 대학들이 소프트웨어 관련 학과를 비롯하여 비 전공 학과에 컴퓨팅 사고 및 프로그램 코딩 교과목을 개설하고 있는 상황이다. 따라서 본 논문은 소프트웨어 비 전공자를 대상으로 컴퓨팅 사고 개념에 기초해서 프로그램 코딩 교육을 보다 효과적으로 수행할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 코딩 교육 방법에 대하여 기술한다.

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SW코딩기반 피지컬 컴퓨팅 교육이 초등과학영재의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과 분석

이재호, 이원준

[NRF 연계] 한국창의정보문화학회 창의정보문화연구 Vol.8 No.2 2022.05 pp.55-63

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소프트웨어 교육이 보편화됨에 따라 다양한 피지컬 컴퓨팅 교구들이 출시되고 있으나, 교육적 효과가 검증된 피지컬 컴퓨팅 교구가 많지 않아서 초등교육 현장에서 교구를 선정하는 데 어려움을 겪고 있다. 특히 초등학생의 피지컬 컴퓨팅 교육에 효과적일 것으로 예상되는 블록형 피지컬 컴퓨팅 교구에 대한 효과성 검증에 대한 수요가 큰 상황이다. 이에 본 연구에서는 블록 형태로 만들어진 피지컬 컴퓨팅 교구인 코블S를 소재로 진행한 소프트웨어 교육의 효과를 분석하였다. 본 연구는 인천지역 5, 6학년 과학영재 20명을 피 실험자로 선정하였고, AI 메이커 코딩 교재를 연구 현장과 환경에 맞게 수정, 보완하여 교육 프로그램을 설계하였다. 20차시의 영재수업을 시작하기 전과 후에 각각 CSI창의융합코딩역량 검사 도구를 이용하여 컴퓨팅 사고력 검사를 진행하였고, 추상화, 문제분해, 알고리즘, 자동화, 데이터처리 등 5가지 영역의 컴퓨팅 사고력의 변화를 측정하였다. 통계치를 검정한 결과 5가지 모든 영역에서 유의미한 효과가 있었음을 확인하였고, 블록형 코딩교구를 이용한 소프트웨어 교육이 과학영재학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있었음을 확인하였다.

As software education becomes more common, various physical computing teaching aids are being released, but there are not many physical computing teaching tools that have proven educational effects, making it difficult to select teaching tools in the elementary education field. In particular, there is a high demand for verifying the effectiveness of block-type physical computing tools, which is expected to be effective in physical computing education for elementary school students. Therefore, in this study, the effect of software education based on COBL S, a physical computing tools made in the form of a block, was analyzed. In this study, 20 fifth and sixth graders were selected as subjects, and the educational program was designed by modifying and supplementing AI maker coding textbooks to suit the research site and environment. Before and after the start of the 20th class for gifted students, computational thinking tests were conducted using CSI creative fusion coding competency testing tools, and changes in computational thinking in five areas were measured: abstraction, problem decomposition, algorithm, automation, and data processing. As a result of testing the statistics found, it was confirmed that there were significant effects in all five areas, and that software education using block-type coding teaching was effective in improving the computing thinking ability of science gifted students.

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SW코딩기반 메이커교육용 교수-학습모형의 효과성 검증

이재호, 하희정

[NRF 연계] 한국창의정보문화학회 창의정보문화연구 Vol.2 No.2 2016.10 pp.49-61

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본 연구는 미래교육의 비전과 방향을 모색하기 위한 노력의 일환으로 미래인재의 핵심역량인 문제해결력과 컴퓨팅 사고력을 길러주는데 적합하다고 판단되는 SW코딩기반 메이커교육용 교수-학습모형을 설계하여 그 효과성을 분석하였다. 해당 교수-학습 모형은 교육부에서 확정 고시한 SW교육정책(2015년 9월)을 기준으로 메이커운동에서 확산된 교육사례를 피지컬 컴퓨팅과 접목시켜 구성한 것이다. 수업과정은 언플러그드 활동-프로그래밍 언어-피지컬 컴퓨팅이 하나의 프레임으로 순환되도록 설계되었다. 본 교수-학습 모형의 효과성을 검증하기 위해 초등학교 6학년 학생 86명을 두 집단으로 나누어 스크래치 수업만을 실시한 집단과 메이커교육용 교수-학습 모형을 적용한 집단에 대한 교육 효과를 비교하였다. 교육 효과성을 확인하기 위해 연구대상 학생들의 SW교육에 대한 인식, 컴퓨팅 사고력, 문제해결력 등을 측정하였다. 그 결과 메이커교육을 받은 집단의 확산적 사고와 실행능력이 문제해결력의 증진에 더 큰 효과가 있는 것으로 확인되었다. 따라서 SW코딩기반 메이커교육용 교수-학습 모형이 SW 교육과정을 효과적으로 운영하는데 도움이 될 것으로 기대된다

The purpose of this study is to verify the effectiveness of SW Coding-based Teaching and Learning Model for Maker Education. This model was expected to enhance problem solving ability and computational thinking, which are core competencies of future talents. This educational model was developed by combining physical computing and educational practices, which originated from recent Maker movement and SW educational policy by the Ministry of Education(Sep. 2015). The educational model was designed by circulating “Unplugged activites” ? “Programming Languages” ? “Physical Computing” in one frame. The effectiveness of this teaching and learning model was analyzed by comparing two student groups, on one of which Scratch program was applied and on the other of which education program by SW coding-based Maker Education Model was applied. As a result, we found more significant effects on students’ problem-solving ability by SW coding-based Maker Education Model than by the Scratch program.

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3D creation & coding SW를 활용한 현대시의 ‘공간’ 교육 방안

박준형

[NRF 연계] 국어교육학회(since1969) 국어교육연구 Vol.76 2021.06 pp.203-225

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이 연구의 목적은 현대시 교육의 시의적 변화를 도모하는 것에서부터 시작하여 학제 간 융복합이 보편화된 현재, 과거에서부터 이어진 현대시 교육의 문제점을 직시하고 포노 사피엔스, 디지털 네이티브로 명명되는 학습자들에게 적합한 교수 방안을 구안함으로써 앞으로의 현대시 교육이 나아가야 할 방향을 제시하는 것이다. 또한 현행 2015 개정 교육과정 총론에서 제시하는 창의․융합적 인재 양성이라는 기치에 현행 교과서에서 현대시와 공간 교육의 현황을 조사한 결과, 국어과 교육과정, 특히 문학 교육과정이 부응하지 못한다는 점에 문제를 제기한다. 현대시에서 공간이 가지는 중요성이나 표현법적 이해를 위한 교육 제재들은 있으나, 학습자 중심 교육과정에서 모색할 수 있는, 탐구 및 활동과 관련한 부분에 더욱 중점을 두어야 한다는 것이다. 그래서 3D Creation & Coding SW를 활용하여 학생들이 현대시의 공간을 이해하고, 직접 구상, 구현해보는 활동을 제안하였다. 현대시가 가지는 독자 해석 사이의 간극들을 학습자는 주체적으로 고안하고, 메워나가며 주체적 독자로 성장할 수 있을 것이다.

The purpose of this study is to provide directions for future modern poetry education by facing the problems of modern poetry education, which has been common since the past, and by finding suitable teaching methods for learners named Ponosapiens and Digital Native. In addition, the current textbook investigates the current status of modern poetry and spatial education under the banner of fostering creative and convergent talents presented in the current 2015 revised curriculum, raising the problem that the Korean language curriculum, especially literature curriculum, does not live up to. There are educational sanctions for understanding the importance or expression of space in modern poetry, but more emphasis should be placed on exploration and activities that can be sought in a learner-centered curriculum. Therefore, 3D Creation & Coding SW was used to propose activities for students to understand, envision, and implement the space of modern poetry. Learners will be able to devise, fill, and grow into independent readers in the gaps between reader interpretations of modern poetry.

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코딩 로봇을 활용한 SW 융합 중국어 교육 연구-중학교 ‘생활 중국어’ 문화 수업을 중심으로-

이서이, 한용수

[NRF 연계] 강원대학교 인문과학연구소 인문과학연구 Vol.70 2021.09 pp.33-48

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본 연구는 중학교 ‘생활 중국어’ 문화 수업을 중심으로 한 중국어 교육과 4차 산업 혁명 핵심 산업의 기반이 되는 SW 교육 간의 융합 교육 연구를 목적으로 하고 있다. SW 융합 중국어 교육에서는 코딩 로봇 ‘알버트 AI’의 음성코딩 기능을 활용한다. 학습 주제로는 ‘중국의 교통수단’이 가장 적절하다고보았다. 교수-학습 방안은 교육부와 한국과학창의재단이 제시한 ‘STEAM 교수-학습 준거’를 기준으로 먼저 중국 유명 도시의 관광 명소를 현지 대중교통수단을 이용해 스스로 찾아가는 실생활 연계 상황을 제시한다. 다음으로 학생들이 학습한 중국어 표현과 ‘알버트 AI’ 코딩 로봇을 활용하여 창의적으로 문제 해결 방안을 설계하도록 한다. 끝으로 문제 해결의 성패와 자기 성찰, 경험등 활동 소감을 공유하며 감성적 체험이 이루어지도록 한다. 결론에서는 SW융합 중국어 교육이 학생들의 창의적인 문제 해결 능력을 제고하고, 실생활관련 주제를 통해 학습 동기와 흥미를 유발할 수 있을 것으로 기대했다. 또‘바이두 지도’와 같이 중국 현지에서 실제로 사용되고 있는 플랫폼을 학생들이직접 활용하도록 하여 실용적인 중국어 교육 방안을 제시했다는 점에서 의의가 있다고 여긴다.

The purpose of this research is to study convergence education between Chineselanguage and SW education. The topic of convergence education is “ChineseTransportation,” which is the most appropriate topic to implement the class usingcoding robot Albert AI.’ As teaching-learning method, first, teacher presents a liferelated issue to students like visiting Chinese famous attraction by taking publictransportation. students are asked to with Albert AI coding robots and what they havelearned during the class. everyone shares one’s thought about activities, the successfailure of solving problems and self-reflection to ensure emotional experience. Inconclusion, SW converged Chinese education is expected to enhance students’creative problem-solving skills and improve motivation and interest through real-lifetopics. It is also considered to be meaningful and effective because students are goingto use platform such as Baidu Map, which is actually being used in China today.

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EPL 및 코딩 로봇 활용 SW교육이 컴퓨팅 사고력과 문제해결력에 미치는 효과

오지훈, 장대원, 정일용

[Kisti 연계] 한국스마트미디어학회 스마트미디어저널 Vol.10 No.3 2021 pp.60-67

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본 연구는 소프트웨어 교육의 다양한 교수·학습 방법 중 EPL과 코딩 로봇을 활용한 SW교육이 컴퓨팅 사고력과 문제해결력에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 광주광역시·전라남도 소재 A중학교와 B중학교 350명의 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 변인간의 관계를 규명하기 위하여 대응 표본 t-검증, 일원변량분석 방법 등을 통해 평균의 차이를 분석하였다. 이를 통해 얻어진 연구결과를 토대로 EPL과 코딩 로봇을 활용 SW교육의 효과 및 장단점을 파악하고 효율적인 SW교육의 교수·학습 방법을 위한 기초자료 및 정보를 제공하여, 더 나아가 학문적·실용적 측면에서 보다 좋은 방향을 제시하고자 한다.

This study attempted to examine the effects of SW education using EPL and coding robots on computing thinking and problem-solving skills among various teaching and learning methods of software education. To this end, a survey was conducted on 350 students from middle schools A and B in Gwangju and Jeollanam-do, and the difference in mean was analyzed through t-verification and one-way analysis of variance in order to investigate the relationship between variables. Based on the research results obtained through this, we will identify the effects, strengths, and weaknesses of SW education using EPL and coding robots, provide basic data and information for efficient teaching and learning methods of SW education, and further suggest better directions in terms of academic and practical aspects.

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생성형 AI 활용 SW 교양 교육 연구 -‘컴퓨팅적 사고와 코딩기초’ 교과목을 중심으로

노은희

[NRF 연계] 한국교양교육학회 교양교육연구 Vol.19 No.5 2025.10 pp.123-142

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본 연구는 2025년 1학기 교양 필수 SW 교과목 ‘컴퓨팅적 사고와 코딩기초’를 수강한 S 대학교1학년 비전공 학생 181명(자유전공학부, 인문 사회, 경영, 공대)에게 생성형 AI ChatGPT를 적극적으로활용하게 하고, ChatGPT를 활용한 SW 교양 교육에 대한 학생들의 인식과 ChatGPT 활용 현황을분석하였다. ChatGPT 활용 SW 교육 학습에 대해 166명(91.7%)으로 높은 만족도를 보였고, 대학별만족도는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. ChatGPT 활용 권장 단계에서는 프로젝트 작업에서75명(41.4%)으로 가장 높았고, 모든 단계에서 사용이 55명(30.4%)으로 두 번째로 높았다. 프로젝트작업 다중 응답에서 ChatGPT는 코딩(64.6%) 작업, 디버깅(49.7%) 작업 순으로 기술 구현 및 문제해결의 핵심 도구로 사용하였다. ChatGPT는 SW 프로젝트 산출물 작업에서 173명(95.6%)의 학생들이사용에 긍정적 인식을 보였고, 산출물 작업 과정에서 ChatGPT의 활용은 창의력 역량 향상 134명(74.0%), 융합 역량 향상에 151명(83.4%)이 도움이 된다고 응답하였다. 본 연구는 생성형 AI가 비전공자 대상SW 교양 교육에서 효과적인 학습 도구로 활용될 수 있음을 시사하며, 향후 대학 교양 SW 교육에생성형 AI의 효과적인 활용 가능성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대한다.

This study analyzed the perceptions and usage patterns of generative AI ChatGPT among 181 first-year non-major students at S University (humanities, social sciences, business administration, and engineering) who took the required humanities software course “Computational Thinking and Coding Basics” in the first semester of 2025. To this end, students were actively encouraged to use ChatGPT. Regarding learning through software education utilizing ChatGPT, 166 students (91.7%) reported very high satisfaction, and there were no statistically significant differences in satisfaction levels across universities. Regarding the recommended stages for ChatGPT usage, 75 students (41.4%) reported the highest usage during the project work stage, while 55 students (30.4%) reported using it in all stages. In multiple-choice responses regarding project work, ChatGPT was utilized as a core tool for technical implementation and problem-solving, with coding (64.6%) and debugging (49.7%) being the most common application cases. Regarding deliverable work in software projects, 173 students (95.6%) expressed a positive opinion about using ChatGPT, 134 (74.0%) responded that using ChatGPT was useful for enhancing creativity during the deliverable work process, and 151 (83.4%) responded that it was useful for improving integration skills. This study suggests that generative AI can be effectively utilized as a learning tool in software liberal arts education for non-majors, and it is expected to contribute to emphasizing the potential for effective utilization of generative AI in future university liberal arts software education.

 
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