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본 논문은 후베이성 박물관의 사례를 중심으로 몰입형 디지털 인터랙션 디자인을 통해 박물관의 전시 효과와 관람객의 관람 경험을 증진할 방안을 연구하였다. 기술의 발전과 박물관 비전의 변화에 따라, 박물관 역시 디지털 기술을 도입하여 전시와 연구, 관람객 간의 상호작용 구조의 변화를 모색하고 있다. 이들은 특히 Z세대의 행동 특성과 심리를 분석함으로써 이들의 핵심 요구에 부응하는 전략을 제시하고 몰입도와 상호작용을 강화한 디지털 박물관의 경험을 지향한다. 본 연구는 설문 조사와 데이터 분석을 통해 박물관의 Z세대 관람객 유치와 효율적인 문화 보존 및 전파를 위한 새로운 방향성을 제시한다. 이와 더불어 기술에 대한 의존도, 사용자의 참여 부족 등 디지털 박물관이 당면한 해결 과제를 지적한다. 결론적으로 본 연구는 박물관이 몰입형 디지털 인터랙션 디자인을 통해 Z세대와의 유대감을 강화하고 박물관의 문화적 가치를 확대하는 데 이바지할 것이다.

This paper, based on the case of Hubei Provincial Museum, explores how immersive digital museum interaction can innovate the exhibition and viewing experience. Specifically, it analyzes the behavioral characteristics and psychological needs of Generation Z, presents design strategies that respond to their core requirements, and proposes a digital museum experience that enhances immersion and interactivity.The research attracts z-generation visitors through survey and data analysis, and suggests a new direction for the museum to effectively play the role of cultural preservation and propagation. It also points out the main challenges faced by digital museums, such as technological dependency and lack of consistency in user participation, and provides the basis for the follow-up research.In conclusion, this study contributes to strengthening the bond with the younger generation, and expanding the cultural value of the museum through an immersive digital experience.

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Enhancing User-friendliness of the User Taste Prediction Service Using MapReduce Framework SCOPUS

YoonDeuk Seo, Jinho Ahn

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.5 2014.05 pp.263-272

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

In our previous work, a user similarity-based contents recommendation service using NFC was proposed for the same goal. This service used a small sample because it used only information of the user who had watched a museum. However, it has been shown that there are some limitations resulting from the difficulty of accurately predicting the user's preference. In order to lift this drawback, this paper introduces a user taste prediction service using big data for improving user-friendliness to a maximum. The proposed service predicts the user's taste using big data such as Twitter and blogs. It is possible to predict the exact user's preference and might recommend more suitable contents to the user's taste because it predicts the user`s taste using big data with a variety of user's social network information. So, it can recommend contents that match the user's taste. Our simulation results show the proposed big data-based approach can give each museum visiting user more accurate recommendation service appropriate to his or her taste compared with the previous one in terms of user preferences to exhibition-related contents.

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Hybrid Contents Recommendation Service Using LBS and NFC Tagging

Yoondeuk Seo, Jinho Ahn

보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.7 No.5 2013.09 pp.251-262

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Near Field Communication (NFC) as a promising short range wireless communication technology facilitates mobile phone usage of billions of people throughout the world that offers diverse services ranging from payment and loyalty applications to access keys for offices and houses. And smartphone positioning is an enabling technology used to create new business in the navigation and mobile location-based services (LBS) industries. In this paper, we propose a hybrid contents recommendation service using LBS and NFC technology. The proposed service recommends contents using viewing path information through LBS and viewing exhibits information through NFC. It might recommend the contents which user likes among the tagged information. Furthermore, it can recommend contents related with exhibits which are the user`s favorite, but not tagged by the user. So, it recommends appropriately the contents which is right for the user`s taste.

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Novel Method for Enhancing Contents Recommendation Accuracy Using LBS-based Users Viewing Path Similarity SCOPUS

Yoondeuk Seo, Jinho Ahn

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.8 No4 2013.07 pp.217-226

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

In this paper, we present a novel method for improving contents recommendation accuracy using LBS-based users viewing path similarity. We have previously presented a user similarity-based contents recommendation algorithm using NFC. However, the existing research might not recommend contents related with exhibits which users did not tag but do like because it uses only the information that users tagged the exhibits. Also, it can decrease the quality of service (QoS) because it uses tagging patterns of users that were not interested in the exhibits but tagged them without care and thought. In this paper, to solve these problems of our existing service, we divide an exhibition into the areas through analyzing the wifi signal strength and analyze the areas where the user stays long by using LBS and measure the similarity based on the viewing path between users. By using this analyzed information, the proposed service can recommend contents related with exhibits which are the user`s favorite, but not tagged by the user. Also, it might prevent the degradation of QoS of the existing service because it uses the above mentioned information and the measured similarity.

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박물관 전시관람의 경험지속을 위한 공간구성 요인분석

정낙현

[NRF 연계] 글로벌문화콘텐츠학회 글로벌문화콘텐츠 Vol.24 2016.08 pp.311-334

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 박물관에서의 관람지속이 관람의 만족과 비례한다는 전제 속에서 관람의 지속을 지원하고 유도하는 공간구성요인에 대하여 알아보았다. 이를 위하여 박물관 관람지속의 가치여부는 이익의 증가와 비용의 절감 속에서 나타난다는 스테판 비트굿(Stephen Bitgood)의 이익, 비용 모델을 살펴보았으며, 비용부분에 치우친 문제점을 보완하고 개별적, 관계적 구분을 포함시켜 연구의 방법 틀을 제안하였다. 또한 관람의 시작부터 마침까지를 다섯 단계로 구분하여 각 단계별 특성에 맞는 구성요소를 조사하였다. 연구 결과 관람객이 박물관에서 추구하길 원하는 이익의 개별적 요인들은 대부분 공간 자체의 심미성과 관련되었으며, 관계적 요인들은 주로 관람자 개개인의 이야기 만들기를 통한 자발적 참여를 유도하는데 영향을 주는 공간요인들이었다. 관람을 지속하는데 투자되는 비용과 관련한 개별적 요인들은 주로 단위공간의 크기나 안전성 등 공간의 기능적 측면이었고, 관계적 측면은 타 공간과의 시각연계를 통한 관람자의 지속적인 움직임을 유도하는 요인들이었다. 연구의 결과는 박물관의 복합화 및 엔터테이먼트화 속에서, 타 문화시설과 구별되는 박물관의 본질적 기능인 전시 관람의 재미와 의미를 찾고 확장하는데 기여할 것으로 기대한다.

This study is assuming that continuous experiences are proportional to viewing satisfaction in a museum. For this reason, this paper researched about the factors of spacial construction which are helping visitors to their satisfaction in a museum. For this purpose, This research studied about Stephen Bitgood’s ‘benefit and cost model’ which suggested that the personal value of continuous experience are related with increasing benefits and reducing costs. however Stephen Bitgood’s studies are limited in terms of ‘benefit’ so, this paper compensated the defects in order to use the ‘benefit and cost model’ for research frame. Suggested research frame was made up of four categories. One is individual factor of benefit, another is relationship factor of benefit, the other is individual factor of cost and the last is relationship factor of cost. Besides, the paper assorted a process of museum trips to research the characteristics of each step. Firstly, in a large percentage of cases, individual factors of benefit were connected with esthetics of the space itself. Secondly, relationship factors of benefit were related with spacial elements that helped to story-making of individuals. Thirdly, individual factors of cost were almost associated with functional aspect such as dimensions or safeties. Fourthly, relationship factors of cost were involved in visitors circulation paths which are inducing malling in museums.

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뮤지엄 시어터 관람의 교육적 경험에 관한 연구 : 고궁박물관의 ‘녹단’을 중심으로

마야운, 김선영

[NRF 연계] 한국국회학회 한국과 세계 Vol.7 No.4 2025.07 pp.477-506

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최근 박물관에서는 연극을 활용한 교육을 지향하는 이른바 뮤지엄 시어터가 주목받고 있다. 이에 본 연구는 뮤지엄 시어터(Museum Theatre)를 관람한 관람객의 경험을 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 지오르기(Giorgi)의 현상학적 연구 방법을 선택하고, 중국 고궁박물관의 뮤지엄 시어터 ‘녹단(甪端)’을 관람한 경험이 있는 10명의 관객을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 관객들이 지식, 정보 습득을 위해 뮤지엄 시어터를 관람하면서 예술과 문화적 소양을 향상할 수 있고 역사 이야기에 대한 더 깊이 이해할 수 있으며 문화재와 박물관에 대한 지식을 확장할 수 있음을 확인하였다. 둘째, 뮤지엄 시어터는 박물관의 유물과 관련된 역사 장면의 몰입감을 촉진하고, 관객의 참여 열정을 불러일으키며 관람객들이 박물관에 관심을 갖도록 자극제 역할을 한다. 마지막으로 뮤지엄 시어터는 첨단기술이나 시각 효과 등 흥미 요소를 통해 관객들에 적극적인 관람 경험을 제공하며 일반적인 박물관 교육보다 더 다양하고 효율적이라는 것을 알 수 있다. 이에 본 연구는 뮤지엄 시어터가 박물관 교육의 일환으로서 지식 확장 및 예술·문화적 소양 향상의 가능성을 실증적으로 제시하였다는 점에서 의의를 갖는다. 이는 박물관 교육의 콘텐츠 개발 방향에 시사점을 제공한다.

This study aimed to analyze the experiences of audiences who have attended Museum Theatre. To achieve this, Giorgi’s phenomenological research method was employed, and in-depth interviews were conducted with ten individuals who had attended <Lu Duan>, a Museum Theatre at the Palace Museum in China. The findings of the study are as follows. First, it was found that by attending Museum Theatre to acquire knowledge and information, audiences were able to enhance their artistic and cultural literacy, and expand their knowledge of cultural heritage and museums. Second, Museum Theatre promotes immersion in historical scenes related to artifacts, stimulates audience engagement, and fostering interest in museums. Lastly, Museum Theatre provides audiences with an engaging viewing experience through the use of advanced technology and visual effects, and more diverse and effective than traditional forms of museum education. This study is significant in that it demonstrates the potential of museum theatre as a part of museum education to expand knowledge and enhance artistic and cultural literacy. It offers practical implications for the future direction of content development in museum education.

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모바일 박물관 온라인 관람 서비스에서의 제스처 중심 인터페이스 사용성 개선연구

채지연, 강채연, 이행우

[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.12 No.4 2026.04 pp.325-336

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모바일 기기의 보급과 디지털 기술의 발전으로 박물관 관람 방식은 온라인 기반 서비스로 확장되고 있다. 그러나 기존 모바일 박물관 온라인 관람 서비스는 버튼과 아이콘 중심의 파노라마 인터페이스에 의존하여 조작 과정이 복잡하고 관람 흐름이 단절되는 한계를 지닌다. 특히 제한된 화면 크기의 모바일 환경에서는 이러한 문제가 관람 몰입도 저하로 이어질 가능성이 크다. 이에 본 연구는 모바일 박물관 온라인 관람 서비스에서 제스처 중심 인터랙션이 사용성과 관람 몰입도에 미치는 효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 박물관 관람 행위에 대응하는 제스처 인터랙션을 제안하였으며, 기존 파노라마 중심 인터페이스와 비교하는 사용성 평가를 수행하였다. 국립중앙박물관 중국관을 대상으로 대학생 및 대학원생 20명을 피험자로 하여 피험자 내 설계를 적용하였으며, 과제 수행 시간, 오류 및 재시도 횟수의 정량적 지표와 조작 직관성, 관람 흐름의 연속성을 포함한 정성적 지표를 분석하였다. 분석 결과, 제스처 중심 인터페이스는 기존 방식 대비 과제 수행 시간이 약 21% 단축되었으며 오류와 재시도 횟수도 감소하는 경향을 보였다. 또한 조작의 직관성과 관람 흐름의 자연스러움 측면에서 긍정적인 평가를 받아 관람 몰입도 향상에 기여하는 것으로 나타났다. 본 연구는 제스처 중심 인터랙션이 모바일 박물관 온라인 관람 서비스의 사용성과 관람 경험을 개선할 수 있는 효과적인 인터페이스 대안임을 시사한다.

With the widespread adoption of mobile devices and advances in digital technology, museum viewing has increasingly expanded into online-based services. However, existing mobile museum online viewing services largely rely on panorama-based interfaces centered on buttons and icons, which often lead to complex operational processes and interruptions in the viewing flow. These limitations are particularly pronounced in mobile environments with restricted screen sizes, potentially leading to reduced viewing immersion. In response, this study aims to examine the effects of gesture-centered interaction on usability and viewing immersion in mobile museum online viewing services. To achieve this objective, gesture-based interactions corresponding to typical museum viewing behaviors were proposed, and a usability evaluation was conducted by comparing the proposed interface with a conventional panorama-based interface. The Chinese Gallery of the National Museum of Korea was selected as the experimental setting, and a within-subjects design was applied with 20 undergraduate and graduate students as participants. Both quantitative metrics?including task completion time, error frequency, and retry rates?and qualitative metrics?such as perceived intuitiveness and continuity of viewing flow?were analyzed. The results indicate that the gesture-centered interface reduced task completion time by approximately 21% compared to the conventional interface, while also showing a decreasing trend in errors and retries. Furthermore, participants evaluated the gesture-based interaction positively for its intuitiveness and the natural continuity of the viewing experience, which contributed to enhanced viewing immersion. These findings suggest that gesture-centered interaction represents an effective interface alternative for improving usability and overall viewing experience in mobile museum online viewing services.

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관람객의 박물관 관람방식에 따른 선호도 분석 기초연구

한소원, 박지온, 황지영, 이행우

[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.8 No.10 2022.10 pp.283-295

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20세기에 접어들면서 박물관에 대한 수요와 필요성은 지속적으로 증가하고 있으나, 최근 펜데믹 사태로 인하여 문화시설들은 운영을 잠정 중단하였다. 이후 많은 박물관들은 디지털 환경을 활용하여 온라인 방식으로 다변화되고 있다. 그러나 온라인 기반 박물관의 비대면 관람이 급속도로 양산되는 반면, 온라인 기반 비대면 방식의 전시는 본래의 기본적인 박물관 기능뿐 아니라 관람객들의 만족도를 향상시키는데 제한적인 것으로 나타나고 있다. 이에 본 연구는 박물관의 대면 및 비대면 방식의 관람에 의한 관람객의 만족도 및 선호를 분석하며, 이후 비대면 방식의 온라인 환경의 박물관 구현을 위한 기초자료 구축을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구는 박물관 대면 및 비대면 관람방식에 의거한 선호도를 분석하기 위하여 박물관의 대면과 비대면 방식으로 관람을 마친 관람객을 대상으로 설문을 실시하였다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 1) 대면 관람만을 진행한 관람자를 대상으로 설문을 진행한 결과는 관람자의 지적 수준 및 주변 환경의 변화로 인하여 새로운 정보를 제공하기 때문에 재방문율이 존재하는 것으로 분석된다. 2) 비대면으로 관람을 진행한 응답자의 경우는 조작 및 정보 수집에 대하여 어려움을 호소하며 재방문에 대한 의지가 낮게 나타나고 있다. 3) 대면 및 비대면 관람을 모두 경험한 응답자의 경우는 비대면 관람 방식에 의한 정보전달의 기능보다 대면 관람으로 이용자를 유도한다는 점이 더 유의미한 것으로 사료된다.

The demand and need for museums continued to grow in the 20th century, but many cultural facilities have been temporarily suspended and closed due to the recent COVID-19 pandemic. Since then, many museums have diversified online using digital environments. However, while there has been rapid growth of online museums based on non-face-to-face formats, many have limitations and problems in performing the original functions of museums and improving visitor satisfaction. Therefore, this study analyzed the satisfaction and preference of visitors by contrasting in-person and non-face-to-face museum experiences to establish fundamental data for implementing non-face-to-face online museum services. Surveys were conducted on visitors with in-person and non-face-to-face exhibition experiences to analyze their preference for each method. The main findings are as follows. 1) As a result of surveying visitors with only in-person experiences, there was a significantly better retention rate of knowledge due to new information being provided according to changes in their intellectual level and surrounding environment. 2) In the case of visitors with only non-face-to-face experiences, their intention to revisit was low due to difficulties in using the format and collecting information. 3) In the case of visitors with both experiences, it was found more meaningful to induce users to gain in-person museum experiences rather than conveying information through non-face-to-face experiences. This study is significant in that it can establish basic data for future museum planning.

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디지털 시대 박물관의 전시연출과 관람양상 연구 -국립중앙박물관 <사유의 방>을 중심으로-

엄소연

[NRF 연계] 한국박물관학회 박물관학보 Vol.46 2023.12 pp.107-131

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21세기의 인류는 ‘제4차 산업혁명(제2차 정보혁명)’의 시대적 변혁에 놓여 있다. ‘제2차 정보혁명’은 20세기 후반의 ‘제1차 정보혁명’에 지능정보기술, 즉 초연결(hyperconnectivity)⋅초지능(superintelligence)이 적용되며 진화하는 중이다. 정보산업화의 기술혁명은 인간의식의 변화와 이에 따른 사회문화의 변혁을 초래하며 가속화⋅전면화하고 있는 것이다. 더욱이 AI혁명은 20세기형 물질적⋅정신적 인프라를 완전히 뒤바꾸고 있다. 이와 관련한 인간, (대상에 대한) 지식, 시각적 이미지 등은 전통적으로 근대적 박물관과 밀접한 항목들이다. 따라서 디지털 시대 박물관의 전시연출과 관람양상은 단지 발전된 디지털 기술의 적용이란 단편적 측면이 아닌, ‘인간-지식-객체(object)-공간’의 복합적 관계에서 이해할 필요가 있다. 이에 본고는 국립⋅역사박물관의 수장(首長)이라 할 수 있는 국립중앙박물관을 대상으로, 근래 “초현실적 새로운 전시 공간”, “획기적 기획력과 창의적 디자인”으로 자평하고, 많은 관람객을 흡인하고 있는 <사유의 방>의 전시연출과 전시 관람양상을 통해, 디지털 시대 박물관의 위상과 의미를 탐색해 보고자 한다.

Humanity in the 21st century is in the midst of a transformation of the ‘Fourth Industrial Revolution (Second Information Revolution)’. The ‘Second Information Revolution’ is evolving by applying intelligent information technology, that is, hyperconnectivity and superintelligence, to the ‘First Information Revolution’ of the late 20th century. The technological revolution of information industrialization is accelerating and sweeping, bringing about changes in human consciousness and consequent social and cultural transformations. Moreover, the AI revolution is completely changing the material and mental infrastructure of the 20th century. In this regard, humans, knowledge (about objects), visual images, etc. are traditionally items closely related to modern museums. Therefore, the exhibition presentation and viewing patterns of museums in the digital era need to be understood from the complex relationship of ‘human-knowledge- object-space’ rather than just the application of advanced digital technology. Accordingly, this paper focuses on the National Museum of Korea, which can be said to be the head of national and historical museums, and has recently evaluated itself as a “surrealistic new exhibition space” and “groundbreaking planning ability and creative design,” and is attracting many visitors with <A Room of Quiet Contemplation>. Through the exhibition direction and exhibition viewing patterns of <A Room of Quiet Contemplation>, I would like to explore the status and meaning of the digital age museum.

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미술관 관람객의 관람 경험과 만족도 향상을 위한 서비스 개선 전략 연구 -중국 UCCA Edge 미술관 서비스스케이프(Servicescape) 이론을 중심으로-

왕무쿤, 김태완

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.5 2023.12 pp.241-261

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본 연구는 중국의 미술관이 2010년부터 빠르게 발전하며 ‘황금시대’에 접어든 배경을 바탕으로 시작되었다. 중국미술관은 건축 규모와 하드웨어 시설 등 여러측면에서 상당한 변화를 이루었지만, 관람 경험에 관한 심층적인 연구가 부족해 현재 많은 미술관의 서비스 전략이 관람객에게 최상의 경험과 만족을 제공하지 못하고 있다. 본 연구의 목적은 관람 경험을 미술관 서비스 디자인의 핵심 관점으로 삼아 중국미술관의 현존하는 문제에 대해 새롭고 효과적인 미술관 서비스 향상 전략을 개발하는 것이다. 따라서 본 논문은 미술관 서비스스케이프 (Art Museum Servicescape, AMSS, 본문이하 약식표기 하겠다)의 요소 구조를 수립하고, 문헌조사법, 비개입적 관찰법, 반구조화된 인터뷰의 질적연구 방법 및 설문 조사의 양적 연구 방법을 활용하여 연구를 수행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 서비스스케이프 이론을 토대로 하는 미술관 서비스스케이프의요소 구조를 수립하였다. 둘째, AMSS의 요소 구조를활용하여 UCCA Edge의 ‘주차장’, ‘티켓 시스템’, ‘전시홍보 책자’, ‘공간 구조’, ‘안내 시스템’ 등 5개의 서비스 실패 지점을 범주화하고 분석하였다. 셋째, 분석 결과를 토대로 문제 개선 전략을 제안하였다. 본 연구의결과를 바탕으로 새로운 경험 서비스 분석 방법을 활용하여 중국미술관 관람 서비스의 문제를 해결하고중국미술관의 무형 서비스의 미흡한 부분을 보완하고자 하였다. 이러한 방법은 관람 경험 분석 및 경험 향상을 위한 중요한 도구로 활용될 수 있으며 관람객에게 우수하고 지속적인 경험을 제공하는 가치 있는 전략을 탐색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

This study commenced against the backdrop of a rapid development in Chinese museums since 2010, marking the onset of a 'Golden Age'. However, due to a lack of in-depth exploration into visitor experiences, many existing service strategies in art museums, fail to deliver optimal viewing experiences and satisfaction. The objective of this study is to address existing issues in Chinese art museums by focusing on visitor experiences as a core perspective in art museum service design. The aim is to develop a novel and effective strategy for enhancing art museum services. Consequently, this paper established the element framework of Art Museum Servicescape (AMSS). The research findings and content are as follows: Firstly, based on the Servicescape theory, this study established the element framework of AMSS. Secondly, utilizing the AMSS framework, a categorized analysis was conducted on five service failure touchpoints at UCCA Edge, Thirdly, improvement strategies corresponding to the analysis results were proposed. Building upon these research outcomes, this study attempts to address common issues in Chinese art museum visitor services using this new experiential service analysis method. It aims to explore high-value strategies and is anticipated to provide positive reference significance for learning and research in other cultural facilities.

 
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