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1

창의적 문제해결 수업에서의 앨리스(Alice) 활용 사례 연구 KCI 등재

백정희, 주문원, 최영미, 임영환

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제1호 2012.03 pp.61-70

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구에서는 창의적 문제해결 수업을 멀티미디어공학의 특성에 맞는 교과과정으로 정착시키기 위한 새로운 시도로 3D 인터랙티브 저작도구인 앨리스를 사용하여 설계프로젝트를 진행하였다. 그 결과, 수업에서 요구하는 창의적 문제해결의 각 단계가 구체적으로 구현됨으로써 앨리스를 활용한 설계프로젝트가 멀티미디어공학부의 창의적 문제해결 수업에서의 학습목표를 달성하는데 적절함을 보였다.

In this study, the newly designed course related to creative problem solving is introduced. According to the characteristics of multimedia engineering, the Alice, which is well known as an effective 3D interactive authoring tool, is adopted as the supporting tool to validate the accomplishment of study goals set up for software design. Each creative problem solving phase could be clearly implemented and its expected performance could be evaluated efficiently by using Alice. The result of curricular implementation and performance evaluation is shown.

2

4,000원

트래픽 엔지니어링 기능은 트래픽 관리(Traffic Management), 용량 관리(Capacity Management), 그리고 네트워크 계획(Network Planning) 등을 포함한다. 본 논문에서는 트래픽 엔지니어링의 각각의 기능에 대해 설명하며, 멀티미디어 인터넷 망에서의 효율적인 트래픽 엔지니어링을 위한 기능 및 프로세스 모델을 제시하고 각 단계에서 필요한 구체적인 트래픽 관리방안을 소개한다.

Traffic engineering function consists of traffic management, capacity management and network planning. In this paper, we present the requirements for each functional traffic management, and also present functional and process model to efficiently to handle the traffic engineering for multimedia internet services. Finally, the traffic management methods for each step are described in detail.

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International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering SCOPUS

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.3 No.2 2008.04 p.138

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

4

Knowledge Engineering and the use of Multimedia in Adaptive Technology: Effectiveness and Qualitative Nature of Learning

Poobrasert, Onintra, Maguire, Brien

[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 2002 pp.2051-2054

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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In this research, we had two experiments. In the first experiment we focused on the comparison of loaming between two groups of hearing impaired students (multimedia training group and traditional print-based method group). The results from the first experiment indicated that there was no numerical difference in test scores between the two groups of students but the students enjoyed learning with computer. We then carried out the second experiment. This time, we focused more on measuring the qualitative nature of the learning using multimedia technology. The results of the second experiment indicated that the two methods of teaching and learning affected students similarly since the average scores of both groups showed no statistically significant difference. About 89% of the students in the second experiment enjoyed learning from the CD-ROM. This result was based not just on the CD-ROM Life in Saskatchewan, but included any kinds and subjects of CD-ROM used in the classroom. Although multimedia training is as good as, but no better than, the traditional print-based method, multimedia can be used as a valuable supplement in adaptive technology.

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멀티미디어를 이용한 인터액티브 공학개론 교육

박상주, 윤중선

[Kisti 연계] 한국공학교육학회 공학교육연구 Vol.7 No.3 2004 pp.44-50

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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수강자의 전공에 상관없이 어렵고 다양한 공학의 문제들을 쉽게 접근하도록 하는 강의를 소개한다. 이 강의는 공학에 대한 사전지식이나 경험을 요구하지 않는다. 반면에 기술과 동떨어져 생각할 수 없는 일상생활의 현재와 미래의 모습에 대한 강한 호기심과 상상력만을 수강자에게 요구한다. 강의를 통하여 바람직한 공학과 공학행위란 무엇인가 하는 공학의 기본적인 문제제기에 대해 수강자들이 고민해 볼 수 있도록 유도한다. 강의 주제가 공학의 다양한 면을 다루기 때문에 기존의 학습 방법은 효과적이거나 성공적이지 못하다. 이에 대한 대안으로 강의에서는 모의적인 사유실험과 물리적인 미디어 체험 등을 이용한 효과적인 학습법을 사용하였다. 선정된 공학적 주제에 따라 씌어진 시나리오를 구성하고 이 시나리오에 따라 짧은 영화 형식의 약 20개의 강의 컨텐츠를 만든다. 제작된 영상을 보면서 수강자들과 토론을 나누었다. 수강자의 흥미 유도를 위하여 로봇과 같은 미디어가 사용되었다. 온라인과 오프라인에서의 강의자와 수강자 사이의 인터액션 유도, 공학적 주제에 대한 적극적인 의견 개진을 유도하는 과제 수행, 강의 주제에 관련된 영상 제작 프로젝트 수행 및 평가 등 인터액티브한 공학개론 교육 사례로 부산대학교에서 시행된 지능공학 강의 경험을 소개한다.

We introduce an introductory engineering education course for engineering majors and non-engineering majors. This course does not require any previous knowledge and experience on engineering. It requires strong curiosities and imaginations on current and future society we live in, where technology is inseparable ingredient. Course encourages attendees to explore fundamental issues of engineering: what is proper technology and what are proper ways of exercising engineering, issues dealt in soft engineering. Since course topics cover many aspects of technology, traditional learning methods fail to be successful and efficient. Various efficient learning methods have been proposed and implemented. We utilize various interactive tangible media, which include simulated thought experiments and physical media experiences. About twenty (20) episodes in short film format are produced based on scenario written according to related issues selected. Physical media like interactive robots are introduced for attendees' stimulated experiences. We summarize our exciting experiments on interactive teaching experiences at Pusan National University which include on/off-line interactions, assignments, projects, and evaluations.

6

멀티미디어를 이용한 자동차 전기 공학 혼합형 콘텐츠 개발

문도식, 임동균

[NRF 연계] 한국지식정보기술학회 (사)한국지식정보기술학회논문지 Vol.11 No.6 2016.12 pp.749-755

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 논문에서는 멀티미디어를 이용하여 자동차 전기공학을 효과적으로 학습할 수 있는 온라인 교육 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 자동차 전기공학의 효과적인 교육을 위해서는 과목의 특성상 실습과 이론 수업이 필수적으로 포함되어야 하나, 사이버 교육에서는 직접적인 실습이 용이하지 않다. 이를 보완하기 위해 Electude 시뮬레이터를 이용하여 학습자가 실제 자동차 부품이 없어도 실험할 수 있는 실습 과정을 설계하고, 초보자가 쉽게 따라할 수 있도록 실습 과정을 캠타시아를 이용하여 동영상으로 구현하였다. 교육 콘텐츠의 기획과 설계 시 고려한 사항은 다음과 같다. 자동차 관련 시뮬레이터를 이용하여 가상의 실습 과정을 현실감 있게 실습 할 수 있도록 제작하였다. 학습자가 온라인 학습에 흥미를 잃지 않고 끝까지 학습할 수 있도록 기초, 중급, 응용 과정, 세 단계로 난이도를 설정하였다. 자동차 전기 공학에 경험이 전혀 없는 학습자가 실무에 최대한 빨리 적응할 수 있도록 캠타시아를 이용하여 실습의 전 과정을 동영상으로 제작하여 학습자가 그대로 따라서 학습할 수 있도록 제작하였다. 자연스럽게 전공 영어를 접할 수 있도록 영문 페이지에 원어민 음성을 연결하여 언제든지 청취할 수 있도록 하고, 영어 독해 능력이 부족한 학생을 위해 번역 페이지를 별도로 제공하였다. 본 논문에서 제안한 자동차 전기 공학 온라인 교육 과정은 이론적인 내용뿐만 아니라, 시뮬레이터를 이용한 실습 과정을 통해 현실감 있는 실습이 가능하기 때문에 자동차 전기 공학을 공부하고자 하는 학습자에게 유용한 콘텐츠가 될 것으로 예상한다.

In this paper, a multi-media-based online education content was designed and developed to effectively educate automobile electrical engineering. For an efficient education of automobile electrical engineering, experiments and theory-based lectures are essential. However, providing practicum is not easy through cyber education. In order to overcome the practicum barrier, an online practicum course was designed using ELECTUDE simulator for students to practice without having the actual car components. These classes were recorded as a video using Camtasia for beginners to easily follow the progress. The followings are the considerations we made during the development and construction of the education contents. We created the hypothetical practice using simulations related to auto mobile in order to allow a realistic experience. This content has beginner, intermediate and advanced levels to motivate students to finish the online learning. All of the practicums were recorded using Camtasia for a student who has no prior electrical automobile engineering experience. These videos help the student to quickly adapt to the actual working environment and identically follow the procedures. We also provide the contents in English and these contents are recorded by a native speaker to provide a natural way to learn the specific jargons. A separate translated page in Korean is also provided for students who are not proficient in English. These bi-lingual education attempts naturally motivates students who avoids learning English in engineering departments to learn the language. We could avoid text-oriented English classes and using the native-speaker’s pronunciation, we could also anticipate English listening comprehension. The automobile-electrical engineering online course suggested in this paper allows both the theoretical learning and the experiments using the simulators, and these experiments resemble real life applications. Would-be students of automobile electrical engineering can greatly benefit from this online content.

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휴대전화로 제작한 동영상이 이공계 학생의 영어 발표수업에 미치는 학습효과

김상경

[NRF 연계] 한국멀티미디어언어교육학회 Multimedia-Assisted Language Learning Vol.18 No.3 2015.09 pp.142-165

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This study explores the effectiveness of self-recorded videos using students’ smartphones to develop English presentation skills. For a three-week period, 17 engineering majors with no previous English presentation training or experience video recorded their performances on their smartphones and utilized them as study materials. Using a mix of quantitative and content analysis, the study showed statistically significant improvement of presentation performances between the mid-term and the final. Content analysis revealed that these engineering majors perceived presentation skills as important to their future careers and everyday communicative abilities. They used video files on their smartphones as a tool for analyzing their performances, reducing weaknesses and enhancing strengths in the presentations, as study materials for upcoming presentation tasks, and as a facilitating tool for self-evaluation of their own performance. The students reported that the current learning experience could be positively transferred to preparing for job interviews or presentation tasks in other courses. The instructor also analyzed students’ self-recorded videos as a critical teaching tool, which enabled feedback to students that was specific and context-based. This study discusses instructional approaches using smartphones to practice and optimize technology-enhanced English presentation skills to any levels of English learners.

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멀티미디어 콘텐츠 기반의 공과대학 이러닝 교수법 연구: K대학 사례

황석

[Kisti 연계] 한국공학교육학회 공학교육연구 Vol.13 No.6 2010 pp.14-23

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이러닝뿐만 아니라 모든 테크놀로지 활용은 교육목표의 달성을 위해 효과적으로 사용하는 방법을 파악하여야 하는데 이때에 중요한 것은 기술적 접근보다 교수학습적 접근이다. 공과대학에서 이러닝이 더욱 확대, 보급되는 현 시점에서 공대 이러닝의 활용 유형을 파악하고 교수학습 방법과 연관된 발전 방향을 제시하여야 한다. 본 연구는 공대 이러닝 콘텐츠와 운영의 유형을 조사하고 이를 교수학습 방법의 활용과 연계하여 이러닝 교수학습 전략을 도출한다. 이를 위해 공대에서 멀티미디어 콘텐츠를 활용하는 네 과목을 대상으로 활용 유형과 교수학습 방법과 관련된 특성을 조사하였다. 연구결과에 의하면 콘텐츠는 학습전에 개발되는 정형적 콘텐츠이며 운영은 학생 개인의 자율학습에 사용하는 콘텐츠 활용형으로 나타났다. 강의와 실습 외에 프로젝트가 학습활동의 하나로 사용되었지만 LMS와 웹 환경 등은 단순 기능의 활용에 국한되었다. 결론에서는 면대면 수업을 보강하는 주요한 방법으로 통합 활용형의 사용을 제안하면서 문제해결 유형 위주의 이러닝 활성화를 위한 조건 및 지원방안을 제시하였다.

Whether the engineering department of universities employs ideal usage of e-learning or not needs to be investigated as many engineering departments diversify the use of the e-learning elements for educational purpose. Applying the teaching and learning methods and characteristics would lead to better strategies which are applied to development of contents and deployment of the e-learning courses. This study examines the characteristics and approaches of the usage of e-learning elements used by some instructors who use multimedia contents in offline teaching and learning environment. The results of this study shows that the e-learning elements assist the face-to-face course and the interactions are manifested in the classroom rather than in online setting. Lecture, hands-on-practice, simulation, and PBL(Problem-based learning) are turned out to be the major teaching and learning methods. This study signifies the need for use of various teaching and learning methods by the instructors and provision of PBL environment.

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가상환경에서 멀티미디어 데이터를 사용하는 사용자 행동 분석 시스템 개발

이윤경, 이민수, 손유승

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2007 pp.300-303

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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사용자의 행동을 모니터링 하는 것에 대한 이전의 기술적인 연구는 네트워크 트래픽과 데이터 베이스 접근 패턴에 집중되어 있으나 이러한 접근은 사용자간의 데이터를 교환하고 공유하는 등의 상호 작용을 관찰하기에는 부족하다. 따라서 'BHave' 라는 가상 환경에서 사용자의 행동을 추적할 수 있는 시스템을 개발하여 문서에 접근하는 사용자의 행동을 모니터링한다. 서버쪽의 데이터베이스에서 데이터를 가져와서 클라이언트의 API 를 통하여 사용자가 선택한 데이터를 분석한 뒤 사용자에게 그래프를 통해서 시각적으로 분석 결과를 보여준다.

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가상환경에서 멀티미디어 데이터를 사용하는 사용자 행동 분석 시스템 개발

이윤경, 이민수, 손유승

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2007 pp.300-303

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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사용자의 행동을 모니터링 하는 것에 대한 이전의 기술적인 연구는 네트워크 트래픽과 데이터 베이스 접근 패턴에 집중되어 있으나 이러한 접근은 사용자간의 데이터를 교환하고 공유하는 등의 상호 작용을 관찰하기에는 부족하다. 따라서 'BHave' 라는 가상 환경에서 사용자의 행동을 추적할 수 있는 시스템을 개발하여 문서에 접근하는 사용자의 행동을 모니터링한다. 서버쪽의 데이터베이스에서 데이터를 가져와서 클라이언트의 API 를 통하여 사용자가 선택한 데이터를 분석한 뒤 사용자에게 그래프를 통해서 시각적으로 분석 결과를 보여준다.

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사용자 중심의 멀티미디어 설계: 할인 사용성 공학의 적용

임치환

[Kisti 연계] 한국산업경영시스템학회 Journal of the Society of Korea Industrial and Systems Engineering Vol.20 No.41 1997 pp.189-196

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Multimedia systems present information by various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. But using several media may cause users' confusion and poorly designed user interface often aggravate the situation. Hypermedia systems allow the retrieval and representation of multimedia information using navigation and browsing mechanisms. Typically, there are two major navigation problems in a hypermedia compared to the ordinary user interface: disorientation and cognitive overload. In this study, the multimedia system was studied from the viewpoint of usability. Practical usability evaluation needs cost-effective, low-skill, and low- investment methods. The 'discount usability engineering' method, one of these methods, is based on the use of the following techniques: scenarios, simplified thinking aloud, and heuristic evaluation. The discount usability engineering method was applied to the usability evaluation of multimedia CD-ROM title.

 
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