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게임에서 결제로 : 게임 디자인 요소가 플레이어의 소액결제 의도에 미치는 영향 KCI 등재
한국경영정보학회 경영정보학연구 제28권 제1호 2026.02 pp.173-193
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부분 유료화 게임 시장의 경쟁이 심화됨에 따라, 게임 디자인은 플레이어 유지 및 소액결제 의도를 형성하는 데 있어 중추적인 역할을 수행한다. 본 연구는 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 프레임워크와 자기결정성 이론을 통합하여, 플레이어가 지각한 게임 디자인 요소가 심리적 욕구 충족을 매개로 구매 행동에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 이를 위해 중국의 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임 플레이어 362명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 디자인 요소와 동기 부여 간의 정교한 매핑 관계가 확인되었다. 구체적으로 동적 요소는 주로 유능성과 자율성을 증진시키는 반면, 미학적 요소는 관계성의 핵심적인 선행 요인으로 나타났다. 또한 자율성은 소액결제 의도의 가장 강력한 예측 변수로 규명되었으며, 이는 비기능성 아이템 구매에 있어 플레이어의 자발적 의지가 갖는 중요성을 시사한다. 특히, 본 연구는 멀티플레이어 관계(친구 vs. 낯선 사람)에 따라 차별적인 작용 기제가 존재함을 밝혔다. 친구와 플레이하는 경우 지위 인정 욕구에 기반하여 유능성의 영향력을 증폭시키는 반면, 낯선 사람과의 플레이하는 경우 신속 신뢰 구축의 필요성에 의해 관계성의 영향력을 강화하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 MDA 프레임워크를 플레이어 중심의 실증 모델로 구체화했다는 의의를 지니며, 강한 유대를 위한 성취 기반 가상 아이템 설계 및 약한 유대를 위한 테마 스킨 개발 등 게임 개발자에게 실무적인 전략을 제공한다.
In the Free-to-Play (F2P) game market, game design is pivotal for shaping player retention and driving microtransaction intention. This study integrates the MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) framework and Self-Determination Theory (SDT) to investigate how perceived game design elements influence players’ monetary behavior by satisfying psychological needs. An online survey was conducted with 362 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) players in China. The results reveal a nuanced mapping between design and motivation. Dynamic elements primarily foster competence and autonomy, while Aesthetic elements are key drivers of relatedness. Furthermore, autonomy emerged as the strongest predictor of microtransaction intention, highlighting the role of volition in non-functional consumption. Crucially, the study identifies divergent social mechanisms regarding co-player relationships. Playing with friends amplifies the impact of competence driven by status affirmation, whereas playing with strangers strengthens the impact of relatedness, which is driven by the need for swift trust. These findings operationalize MDA into a player-centric empirical model and offer actionable strategies for developers, such as designing achievement-gated virtual items for strong ties and thematic skins for weak ties.
마일리지 시스템을 활용한 모바일게임의 융복합 수익모델 제안 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.333-340
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일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스 템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후 에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으 며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
Mileage system in some online media, I have a lot of use. In addition, there are a lot of companies that are making money by using the mileage system. A mileage system is the first airline in such a way that the service in the late 1980s, many states now listed sungineung and features. In addition, there are many industries that reported good results using a mileage system used by carriers in other industries. However, mileage of the current game industry has not been introduced, it is not the service by using the concept of point returning to the user is purely a function of mileage. So a lot of developed payment systems in the mobile industry since 2010, proposed a better and more current online payment systems industry has an easy hybrid revenue model for mobile games service convergence mileage using this system.
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