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최근 애플사의 아이폰 및 아이패드. 삼성의 갤럭시탭등 스마트폰의 대중화로 인해 멀티터치 인터페이스 기술은 일반대중뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목을 받으며 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 관심과 흐름 속에서 멀티 터치 인터페이스는 자연스러운 인터페이스로 부각되며 다양한 분야에서 그 활용가치가 높아지고 있다. 그러나 현재의 기술수준은 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화가 어려운 단점이 있고 특히 다자간 상호작용 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템은 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 해결하고 다양한 분야에서 효과적으로 활용될 수 있는 범용 멀티 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.

In recent years, Multi-touch interface is very popular among ordinary people because of popularizing smart-phone. For all those interests, Multi-touch interface is being magnified as a natural interface and the value of utilization is growing in various fields. However, the popularization of multi-touch interface is looked very difficult because of a lack of content and a lack of development infrastructure. especially, there is no system which can control multi-user interaction content. In this paper we propose a general-purpose multi-touch interaction system for multi-touch content producer and market invigoration of multi-touch interface.

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최근 국내외적으로 다양한 형태의 인터렉티브 게임 시스템이 활발히 개발되고 판매되고 있다. 특히 다양한 계층을 겨냥한 메이저급 회사들을 기반으로 하는 가정용 게임 시스템이 주류를 이루고 있다. 그러나 현재 시판중인 게임 시스템의 경우 특수한 하드웨어를 사용하거나 전용으로 개발된 게임 콘텐츠만을 이용할 수 있기 때문에 확장성이 떨어지고 높은 가격으로 인해 다양한 계층의 요구를 수용할 수 없는 단점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 저가의 웹캠과 멀티 마커 인식 기술을 이용한 인터렉티브 게임 인터페이스 시스템을 제안하고, 실험을 통해 시스템의 우수성을 입증해 보인다.

Various interactive games are recently developing and selling at home and abroad. Especially, the game market mainly feature home game system based on big company aimed at different groups. However, most game systems on the market has many disadvantages. They are expensive or must use special hardware or only use private game content. To solve this problem, we propose interactive game Interface system using web cam and multi-marker recognition technology. The proposed method shows good performance in price and performance compared with other techniques by real field test.

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최근에 본 논문은 지능형 레벨 결정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자 중심의 마코프 의사 결정과정(MDP)을 활용한 지능형 레벨시스템이다. 이 레벨 시스템의 특징을 다음과 같다. 첫째, 게임 레벨에 필요한 레벨 함수 도출을 위해 마코프 의사결정과정(MDP)을 적용한다. 기본 레벨은 초기 입력 데이터와 생성된 데이터를 기초로 결정된다. 둘째, 사용자 중심의 레벨 결정 시스템을 설계하기 위해서는 실시간 발생되는 입력 파라미터를 처리할 수 있는 레벨함수를 이용한다. 입력 요소는 순발력에 따라 레벨 등급을 판단하고 레벨 함수에 의해 레벨이 적용한다. 적절한 레벨 판 단을 위한 보상정책을 설계한다. 셋째, 지능적인 레벨 결정 시스템을 디자인한다. 게임진행을 위 해 인터페이스를 단순화한다. 그리고 다양한 센스를 지원할 수 있게 게임을 설계하여 체감형 기 기를 활용하여 운동효과를 최대화 할 수 있도록 디자인한다.

This study suggests intelligent level system. The proposed system is a user-centric level system using POMDP. The features of level system are as follows; First, POMDP is applied to draw level function needed for the game level. The initial level is determined based on the data entered and created. Second, The level function capable of processing input Parameters generated in real time is used for designing user-centric level system. The input element decides level grade according to power and the level is applied by level function. Also, service policy is designed for the appropriate decision of level. Third, the system for Intelligent level decision is designed. Interface is simplified for playing game. The game is designed to support various senses needed for physical Interactive machine. The basic rules are as follows; Level progress depends on the level system. The level system divides level into 3 steps of beginner, intermediate, and advanced. 3 steps are applied according to power. Stage of this game is different from that of normal games. This game is designed for exercise. The purpose of this game is to complete the given time enjoying exercise. The appropriate level is given for each game mission by evaluation. Design basis of level system is age, gender, exercise, and power. Age, gender, and similar game experiences are the factors for designing level system. These values are the important elements determining the level system.

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멀티 카드 터치기반 인터랙티브 아케이드 게임 시스템 구현

이동훈, 조재익, 윤태수

[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.2 2011.06 pp.89-97

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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최근 다양한 인터랙티브 인터페이스 개발로 인해 체감형 게임 환경에 관심이 모아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술의 하나인 마커인식 인터페이스와 멀티 터치 인터랙션 인터페이스를 이용한 멀티 카드 터치 기반의 인터랙티브 아케이드 시스템을 제안한다. 이를 위해 DI 기반의 인식 알고리즘을 적용하여 카드의 위치, 방향 정보를 인식한다. 또한 사용자의 손 제스처 정보를 트래킹하여 다양한 인터랙션 메타포를 제공한다. 본 시스템은 사용자에게 좀 더 높은 몰입감을 제공하며 새로운 경험을 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 체감형 아케이드 게임기기에 활용될 것이다.

Recently, the issue has been tangible game environment due to the various interactive interface developments. In this paper, we propose the multi card touch based interactive arcade system by using marker recognition interface and multi-touch interaction interface. For our system, the card's location and orientation information is recognized through DI-based recognition algorithm. In addition, the user's hand gesture tracking informations are provided by the various interaction metaphors. The system provides the user with a higher engagement offers a new experience. Therefore, our system will be used in the tangible arcade game machine.

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인터랙티브 애니-다큐 게임 제작을 위한 게임 시스템 기획 방법 연구 : 융합 콘텐츠 <암이라는 이름을 가진 드래곤> 사례 중심으로

박만기

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.5 2020.12 pp.197-212

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 논문은 사례 연구 대상인 <암이라는 이름을 가진 드래곤 (That Dragon, Cancer), 2016>을 중심으로실제 발생한 사건을 재구성한 다큐멘터리 성향의 게임콘텐츠에 대한 의미와 가능성을 탐구하였다. 이때 본논문은 실화 중심의 게임 스토리 창착을 위한 콘텐츠기획이 아닌, 실제 사건에 관련된 실화를 어떻게 게임으로 구체화하는지에 대한 게임 시스템 기획 방법에초점을 두었다. 이를 위해 가장 먼저 실화 중심 게임스토리가 어떻게 다큐멘터리의 지위를 유지하는지를이론적 고찰을 탐구했으며, 나아가 기존 애니메이티드다큐멘터리 영화에서는 진정한 의미의 인터랙션(상호작용)이 부재한다는 한계점을 설명하였다. 이를 토대로적극적 개념의 인터랙션이 반영된 실화 중심의 게임스토리가 어떻게 게임 미션에 적합한 스토리텔링으로발전할 수 있는지 스토리텔링의 도구 역할을 하는 게임 시스템 기획의 중요성을 알아보았다. 나아가 시스템 기획 측면에서 이미 작성된 실화 중심의 ‘다큐멘터리 영화 스토리’를 게임으로 구체화하기 위한 게임 시스템에 맞는 ‘게임 스토리’ 재구성 방법을 사례 연구대상인 게임 <암이라는 이름을 가진 드래곤>을 통해분석하였다. 이를 통해 애니-다큐 게임 스토리텔링을 위한 게임 시스템 기획 방법을 도출하였다. 따라서 본논문은 사실 기반의 예술적 재해석이 반영된 융합 콘텐츠인 ‘인터랙티브 애니메이티드 다큐멘터리’ 게임으로 구체화하기 위한 실제 스토리 중심의 게임 시스템기획 방법을 제시하였다.

This paper explored the meaning and possibilities of documentary-oriented game content that reconstructs actual events, focusing on the case study <That Dragon, Cancer, 2016>. At this time, this paper analyzed the game system planning method of how to represent a true story already written into games, not the way of content planning concentrate on how to create a game story based on a true event. For this reason, the first thing was to explore the theoretical considerations of how the true story-oriented game story maintains its status as a documentary, and further points out the limitation that there is no real interaction in existing animated documentary films. In regard to this issue, this paper explored the importance of the game system, which serves as a tool for storytelling, on how a game story based on real life events that reflects active interactions can be a suitable game-storytelling. Accordingly, the method of reconstructing game stories suitable for the game system was analyzed through the above game, which is the subject of the case study, to embody the documentary film stories that has already been written, in terms of the game system planning. Through this analysis, this paper finally came up with a way to plan a game system for Animated Documentary game-storytelling. Therefore, this paper presented a story-oriented game system planning method to shape it into an 'interactive animated documentary' game, which reflects fact-based artistic reinterpretation as converged content.

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상호작용적 제스처 등록이 가능한 전신 스켈레톤 기반 동작 게임 시스템

김대환

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2022 pp.419-420

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 논문은 동작 기반 게임 플레이 시스템을 위해 사용자 스스로가 제스처를 등록할 수 있는 방법에 대한 것이다. 기존의 동작 기반 게임 플레이 시스템들은 사전에 정의된 제스처 데이터들을 모아 인식기를 만들었다. 하지만 이는 때로 어려운 전문 지식이 필요하거나 다소 어려운 과정들을 필요로 한다. 이러한 복잡한 상황들을 완화하고자 상호작용적으로 제스처 등록이 가능한 전신 스켈레톤 기반의 게임 시스템을 제안한다.

This paper presents a method that allows users to interactively register their own gestures for a motion-based game system. Existing motion-based game systems create recognizers by collecting predefined gesture data. However, this sometimes requires difficult expertise or rather difficult courses. To alleviate these complex situations, we propose a full-body skeleton-based game system that can interactively register gestures.

 
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