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청소년 보호를 위한 온라인 게임규제의 적정성 KCI 등재

박현아, 이재진

언론중재위원회 미디어와 인격권 제8권 제3호 2022.12 pp.81-132

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 게임물 등급분류, 셧다운, 그리고 확률형 아이템 규제의 역 사적, 법 체계적 검토 및 유사한 해외 규제와의 비교분석을 통해 청소년 의 신체적, 정신적, 인격적 보호와 사회적 비용 최소화 차원에서 규제의 적정성을 판단하고 합리적인 규제의 형태를 제시하고자 하였다. 이를 위 하여 현행 법 규정 및 관련 판결례 등을 중심으로 이루어지는 논의를 비 판적으로 분석하였다. 첫째, 게임물 등급분류 제도는 국가 주도적인 형태의 정부 규제를 중심 에 두고 일부 영역에서 자율규제가 시행되고 있다는 점을 알 수 있었다. 국내 게임물 등급분류 제도는 규제의 형평성, 용어의 자의적 해석, 표현 의 자유에 대한 위헌성과 더불어 규제 형태의 혼용으로 인한 제도의 복 잡화와 이중 규제의 위험이 있는 것으로 드러났다. 둘째, 셧다운제는 정 부규제이면서 이용규제이고, 사전규제이면서 사회규제로 분류된다. 게임 물 제작자에게 준칙 의무를 지우지만 실질적으로 규제를 적용받는 대상 이 청소년 이용자라는 점에서 이용자를 규제하는 제작자 규제로 설명할 수도 있다. 마지막으로, 확률형 아이템은 GSOK에 의해 관리되는 대표적 인 자율규제다. 내용규제이면서 사후규제의 성격을 지닌 확률형 아이템자율규제에서는 게임물 제작자가 준수해야 하는 윤리와 도덕의 범위가 중요한 것으로 나타났다. 또한, 해외 각국의 법제와 비교 분석한 결과에서는 국내의 규제력이 게 임산업 내 선진국들과 비교하여 정부나 산업의 영역에 치우쳐져 있으며, 시장의 자율성보다 정부의 역할이 크게 주어지고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 강력한 정부 주도의 규제를 시행하고 있는 중국이나 베트남과 같은 국가를 제외하면 많은 선진국에서는 정부와 산업, 사회의 규제력이 모두 작용하지만, 시장의 자율성이 중심이 되는 규제 방식을 택하고 있음 을 알 수 있다. 결론적으로 현재 청소년 보호와 산업 진흥에 관한 정부와 산업 그리고 사회의 불신과 자율규제의 실패, 특정한 영역에서 자율규제가 제3자 기관 의 주도로 시행되고 있는 현재 상황을 모두 고려하였을 때 가장 적절한 합의점은 기업이 정한 자율규제의 내용을 정부에 의해 승인받도록 하는 형태가 될 수 있을 것이다. 승인된 자율규제(sanctioned self-regulation)로 분류되는 이 방식에서 정부는 산업에 법적으로 강제되는 의무를 부여하 고 이를 이행하기 위한 조건으로써 자율규제를 시행하도록 하며, 산업은 자율규제를 위해 반드시 구체적인 규제의 내용 및 담당 기구의 운영에 대한 정부의 승인을 받아야만 한다. 자율규제가 어느 정도 사회적 신뢰를 얻고 자리를 잡은 이후에는 자율규제 조건부 강제모델의 도입도 고려해 볼 수 있을 것으로 보인다. 다만, 이를 위해서는 규제에 참여하는 주체 간의 신뢰 관계 구축과 규제기관에 대한 적절한 권한의 이양이 필요한 것으로 나타났다.

This study examines the adequacy of regulations regarding the protection of the youth and the minimization of social costs through a historical and legal review of game product classifications, shutdowns, and stochastic item regulations. It intends to suggest a reasonable form of regulation; as such, the discussion based on the current legal regulations and related judgment cases was critically analyzed. First, it was determined that self-regulation is being implemented in some areas through the central government-led regulation in the game classification system. The domestic game product classification system was found to have a risk of double regulation and a complex system due to the mixing of regulatory forms and the unconstitutionality of the regulation’s fairness, arbitrary interpretation of terminology, and freedom of expression. Second, the shutdown regulation system is classified as a government and usage regulation, a preregulation, and social regulation. It can be explained as a producer regulation that regulates users where game product producers are obligated to comply with the rules. However, the subject of actual regulation is the youth. Third and last, the probabilistic item is representative self-regulation managed by the Game Self-Governance Organization of Korea (GSOK). It was found that the scope of ethics and morality that game creators must comply with is important in regulating probabilistic items, including content regulation and post-regulation. In conclusion, the most appropriate consensus is the current situation where the government, industry, and society regarding youth protection and industry promotion, the failure of self-regulation, and the current situation where a third-party organization is implementing self-regulation in a specific area. It may be in the form of allowing the content of self-regulation set by companies to be approved by the government. Through this method, classified as sanctioned self-regulation, the government imposes legally enforceable obligations on industries and enforces self-regulation as a condition for fulfilling them. Government approval must be obtained for the content and operation of the organization in charge. After self-regulation has established itself and gained some social trust, the introduction of the self-regulation conditional compulsory model may be considered. However, for this to happen, it was deemed necessary to establish a trusting relationship between the entities involved in the regulation.

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규제에 있어 정부의 역할: 게임물등급분류제도를 중심으로

정민경, 임현

[NRF 연계] 고려대학교 정부학연구소 정부학연구 Vol.24 No.2 2018.08 pp.155-194

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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이 논문은 다양한 규제방식에 있어 정부의 역할을 검토하고 그 바람직한 방향성을 모색하는 것을 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 정부에 의한 직접적 규제와 자율규제 및 민간위탁기관에 의한 규제라는 다양한 규제방식을 그 내용으로 하고 있는 게임물등급분류제도를 연구의 대상으로 삼아, 각각의 규제방식에 있어서의 정부의 역할을 검토한다. 구체적으로는 전통적 규제와 자율규제 및 민간위탁을 통한 규제에 있어 정부의 역할에 관한 이론적 논의를 살펴본 후, 게임물등급분류에 관한 다양한 규제방식의 현황과 문제점을 분석한다. 마지막으로 이러한 검토에 근거하여 게임물등급분류의 다양한 규제방식에 있어 바람직한 정부의 역할은 무엇인지 그 방향성을 제시한다. 이를 통해 정부에 의한 전통적 규제뿐만 아니라 자율규제를 포함한 새로운 규제방식에 있어 바람직한 정부의 역할에 관한 학문적 논의를 보다 풍부하게 하는데 이 연구의 의의가 있다.

With the changes in the environment such as development of ICT and shifting patterns in governing society, the government is no longer perceived as the most effective regulator. In that context, a variety of new regulatory approaches emerged as alternatives to traditional regulation. This paper examines desirable roles of the government in such modes of regulation and traditional regulation. The research case is the Game Rating Classification System in South Korea that consists of different regulatory methods, including traditional regulation, self-regulation and private contracting. First, through theoretical review of regulatory approaches and the role of government, criteria have been identified that distinguish each regulatory mode and the role of government. Then it discusses status and problems of each regulatory mode in Game Rating Classification System. A desirable governmental role in various regulatory methods in Game Rating System are suggested.

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단어 임베딩 및 벡터 유사도 기반 게임 리뷰 자동 분류 시스템 개발

양유정, 이보현, 김진실, 이기용

[Kisti 연계] 한국전자거래학회 한국전자거래학회지 Vol.24 No.2 2019 pp.1-14

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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게임은 소프트웨어 특성상 출시 후 사용자들의 반응을 빠르게 파악하여 개선하는 것이 중요하다. 하지만 구글 플레이 앱 스토어 등 사용자들이 게임을 다운로드하고 리뷰를 올릴 수 있는 대부분의 사이트들은 게임 리뷰에 대한 매우 제한적이고 모호한 분류 기능만을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 사용자들이 사이트에 올린 게임 리뷰를 보다 명확하고 운영에 유용한 주제들로 자동 분류하는 시스템을 개발한다. 본 논문에서 개발한 시스템은 리뷰에 포함된 단어들을 대표적인 단어 임베딩 모델인 word2vec을 사용하여 벡터들로 변환하고, 이 벡터들과 각 주제 간 유사도를 측정하여 해당 리뷰를 관련된 주제로 분류한다. 특히 분류 성능에 직접적인 영향을 미치는 벡터 간 유사도 측정 방법을 선택하기 위해 본 연구에서는 대표적인 벡터 간 유사도 측정 방법인 유클리디안 유사도, 코사인 유사도, 확장된 자카드 유사도의 성능을 실제 데이터를 사용하여 비교하였다. 또한 어떤 리뷰가 둘 이상의 주제에 해당하는 경우를 위해 임계값에 기반한 다중 분류 방법을 사용하였다. 구글 플레이 앱스토어의 실제 데이터를 사용한 실험 결과 본 시스템은 95%까지의 정확도를 보임을 확인하였다.

Because of the characteristics of game software, it is important to quickly identify and reflect users' needs into game software after its launch. However, most sites such as the Google Play Store, where users can download games and post reviews, provide only very limited and ambiguous classification categories for game reviews. Therefore, in this paper, we develop an automatic classification system for game reviews that categorizes reviews into categories that are clearer and more useful for game providers. The developed system converts words in reviews into vectors using word2vec, which is a representative word embedding model, and classifies reviews into the most relevant categories by measuring the similarity between those vectors and each category. Especially, in order to choose the best similarity measure that directly affects the classification performance of the system, we have compared the performance of three representative similarity measures, the Euclidean similarity, cosine similarity, and the extended Jaccard similarity, in a real environment. Furthermore, to allow a review to be classified into multiple categories, we use a threshold-based multi-category classification method. Through experiments on real reviews collected from Google Play Store, we have confirmed that the system achieved up to 95% accuracy.

 
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