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게임 몰입도 향상을 위한 1인칭 시점과 고해상도 그래픽의 역할 연구 : 《사이버펑크 2077》 사례 분석을 중심으로 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제25권 제2호 2025.04 pp.59-67
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현대 게임 산업의 급속한 성장으로 사용자 만족도와 충성도를 높이기 위한 몰입 유도 전략의 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 칙센트미하이의 몰입 이론을 바탕으로 《사이버펑크 2077》에서 1인칭 시점과 고해상도 그래픽이 몰입을 촉진하는 메커니즘을 분석하고, 실제 사용자 리뷰를 통계적으로 분석하여 이들 요소가 몰입에 미치는 영향을 검증하였 다. 연구 결과, 1인칭 시점과 고해상도 그래픽이 게임 몰입도 향상에 중요한 역할을 한다는 것을 이론적, 실증적으로 확인하였다. 본 연구는 게임 개발자들에게 몰입감 극대화를 위한 구체적 전략을 제시하며, 향후 게임 설계 및 개발 과정 에서 중요한 지침이 될 것으로 기대한다. 또한 게임 몰입에 관한 학술적 논의를 심화하고, 게임 디자인 분야의 실용적 접근법을 제시하였다는 데 그 의의가 있다.
With the rapid growth of the modern game industry, the importance of immersion-inducing strategies to increase user satisfaction and loyalty is increasing. Based on Csikszentmihalyi's immersion theory, this study analyzed the mechanism by which the first-person viewpoint and high-resolution graphic promote immersion in "Cyberpunk 2077" and statistically analyzed actual user reviews to verify the effect of these factors on immersion. As a result of the study, it was theoretically and empirically confirmed that the first-person viewpoint and high-resolution graphic play an important role in improving game immersion. This study presents game developers with specific strategies to maximize immersion and is expected to be an important guide in the future game design and development process. It is also meaningful to deepen academic discussions on game immersion and present a practical approach in the field of game design.
증강현실 기반의 FPV(First Person View) RC 카 레이싱 게임
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2022 pp.800-802
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최근 성인들을 위한 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하고 있다. 그중 높은 매출을 보이는 RC 카와 VR 의 콘텐츠 부족 및 대중화 문제를 해결하면 시장규모를 성장시킬 수 있다고 판단한다. 본 논문은 차별화된 RC 카 레이싱 게임 개발을 목표로 한다. 스마트폰용 VR 기기를 착용해 영상을 보며 컨트롤러로 RC 카를 조종한다. 또한 실시간 객체 검출이 가능한 YOLOv5 를 활용해 표지판 인식 및 바운딩 박스, 표지판 라벨, 라벨 음성 출력 기능과 오픈 소스 기반 실시간 컴퓨터 비전인 OpenCV 기반 알고리즘을 활용하여 차선을 인식해 이를 기반으로 영상 처리를 거쳐 가상 차선 및 가상 트랙을 출력한다. 결론적으로 RC 카와 VR 로 구현하여 이를 통해 부족한 VR 컨텐츠를 추가하고 접근성을 강화한다.
1940년대 巴金의 《憩园》과 《第四病室》에 나타난 1인칭 시점과 서술전략
[NRF 연계] 한국중문학회 중국문학연구 Vol.78 2020.02 pp.55-78
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본고는 작가가 선택한 시점의 서술방식이 소설의 총체적 의미를 효과적으로 드러낸다는 점에 착안하여, 바진의 1940년대 중편소설 《憩园》과 《第四病室》의 1인칭 시점 분석을 통해 작가의 창작 의도와 현실인식을 파악하고자 했다. 바진은 구가정의 몰락을 쓴 《憩园》에서 서술자 ‘나’의 모순성을 보여주며 독자의 공감을 불러일으키는 한편 시점 이동과 대화 형식을 통해 인간의 상처를 치유해주는 존재는 결국 인간이라는 것을 환기시켰다. 그리고 중일전쟁시기의 현실을 반영한 《第四病室》에서는 수동적인 서술자 ‘나’의 태도를 묘사하여 당시의 혼란스러움과 이기적인 세태, 전쟁이 가지는 폭력성을 보여주었다. 이와 같이 바진의 1940년대 중편소설은 1인칭 시점에서의 다양한 서술전략에 따라 당시의 중국 현실의 단면들을 재현하고 작가의 시대인식을 효과적으로 드러낸다는 점에서 문학적 성취를 보여준다.
This paper paid attention to that the writer’s choice of narrative effectively reveals the overall meaning of the novel, through the analysis of the first-person point of view of his 1940s novel 《Qiyuan》 and 《Ward 4th》, grasped Bajin’s creative intention and real-life perception. 《Qiyuan》, written about the downfall of an old family, arouse the reader’s sympathy by showing the narrator’s inconsistency. Meanwhile, humanism was presented through the form of point-of-view movement and dialogue. And 《Ward 4th》, reflecting the realities of the Sino-Japanese War, showed the confusion of that time, selfish world and the violence of war, describing the passive narrator’s attitude. As such, Bajin’s 1940s novels reproduce the sections of Chinese reality at that time according to the narrative strategy of the first-person point of view, and effectively shows the author’s perception of the times.
『고해정토』에 나타난 공해병과 앙가주망- 1인칭 여성 언어로 기록하기
[NRF 연계] 가천대학교 아시아문화연구소 아시아문화연구 Vol.51 2019.12 pp.135-158
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이 연구는 이시무레 미치코의 『고해정토(苦海淨土わが水俣病)』를 미나마타병이라는 1960년대의 공해병을 기록한 대표적 문학작품으로서, 이 작품의 특징인 1인칭 여성 언어로 말하기라는 특징과 기록적 특징에 초점을 맞추어 분석하였다. 우선 1960년대의 고도성장기의 서발턴(subaltan)으로서, 미나마타병 피해자의 ‘말할 수 없는 목소리’를 1인칭 여성의 목소리로 재현한 특징을 분석했다. 이 소설에 나타난 1인칭 여성 화자의 서술은 사소설의 ‘고백’과 상통하고, 그것은 화자가 공해병 피해자와 당사자로서 공감을 강조하는 형식이었다. 다음으로, 20세기 근대문명의 재앙인 미나마타병을 ‘고발’하는 기록으로서, 이 소설은 당대 현실에 참여(앙가주망)하는 방법으로서의 의미가 있었다. 미나마타병 피해자들의 현실이 그들만의 문제가 아니라, ‘일본의 힘없는 인민들의 내일’의 모습이고, 이 차별과 배제가 공생(共生)의 기반을 무너뜨리는 현실임을 고발함으로써, 현대 일본에 저항하는 것이기 때문이다. 결론적으로, 이시무레 미치코는 1인칭 여성의 목소리를 바탕으로 사소설과 전후의 기록문학의 스타일을 탈구축하여 디스토피아의 시대를 넘어 새로운 생태적 세계를 지향하는 문학으로, 일본의 근대를 뛰어넘으려는 새로운 시점을 제시했다고 할 수 있다.
This study focuses on the characteristic stylistics of the work of femininity, I??novel, and a docuement in the 1960s of Ishimure Michiko. I analyzed the features of the expression of Minamata disease patients from the voice of women as a subaltern during the high growth period of the 1960's. First, it was considered that the features of ‘confession’ of I??novel in the Japanese modern era were the form which emphasized the self as a Minamata disease patient. This novel is meaningful in which it is expressed from a women’s perspective. The first person female point of view is a form in which the speaker emphasizes empathy as a victim of the pollution disease. Second, the ‘accusation’ of Minamata disease was meaningful as a form of ‘Docuement’ in reality. This is because the victims of Minamata disease resisted Modern Japan not because of their own problem, but ‘tomorrow of the powerless people of Japan’ . In conclusion, Ishimure Michiko pursued literature that aimed at the ecological world beyond the time of the dystopia, deconstructing the style of I??novel and post??war docuement literature, based on the voices of women. Therefore, these factors Ishimure Michiko showing a new perspective on Modern Japan Literature.
1 인칭 슈팅 게임에서 눈동자 시선 추적에 의한 3차원 화면 조정
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.8 No.10 2005 pp.1293-1305
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본 논문에서는 HMD(head mounted display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(first Person shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같이 세 부분으로 구성된다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두 번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 위치 사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고, 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성된다. 실험 결과, 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시키는 결과를 얻을 수 있었다.
In this paper, we propose the method of manipulating the gaze direction of 3D FPS game's character by using eye gaze detection from the successive images captured by USB camera, which is attached beneath HMD. The proposed method is composed of 3 parts. In the first fart, we detect user's pupil center by real-time image processing algorithm from the successive input images. In the second part of calibration, the geometric relationship is determined between the monitor gazing position and the detected eye position gazing at the monitor position. In the last fart, the final gaze position on the HMB monitor is tracked and the 3D view in game is control]ed by the gaze position based on the calibration information. Experimental results show that our method can be used for the handicapped game player who cannot use his (or her) hand. Also, it can increase the interest and immersion by synchronizing the gaze direction of game player and that of game character.
1인칭대명사 ‘나’, ‘わたし’, ‘I’에 관한 통시적 관점에서의 대조 분석
[NRF 연계] 한국일어일문학회 일어일문학연구 Vol.105 No.1 2018.05 pp.83-102
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本論文は韓国語の‘나’、日本語の‘わたし’、英語の‘I’を取り出して、通時的な観点から変遷上の特徴を対照分析し、それぞれの相違点や共通点などを明確にしようとする目的をもって研究した。その結果を整理すると次のようである。 第一、韓国語の‘나’は変遷上、謙称としての役割が無くなるようになり、目上の聞き手には使われなくなった。一方、日本語の‘わたし’は近世前期には目上の聞き手にだけ使われたが、近世後期になってからは対等や目下の聞き手にも使われるようになった。英語の‘I’は通時的に待遇価値を内包したことがない。 第二、韓国語の‘나’は‘저’の登場により、待遇価値の面の使用領域が縮小されるようになり、‘わたし’は待遇価値の面の使用領域は拡大された。‘I’は待遇価値を表現しなかったので、待遇価値による使用領域の通時的な変化はない。 第三、‘나’, ‘わたし’, ‘I’の中、‘나’, ‘I’は古代から現代まで使われ、全時代にかけて用いられた生命力が強い人称代名詞である共通点である。それに比べて、‘わたし’は近世から用いられ、相対的に使い始めた時期は遅れている。 第四、韓国語の‘나’は無標語から有標語に変化し、日本語の‘わたし’は無標語である時期は一度もなかった。一方、英語の‘I’は有標語である時期が一度もなかった。 第五、英語の1人称代名詞においては敬意の意味を含めた人称代名詞は存在しない。韓国語と日本語の人称代名詞は敬意による細分化が行われた。 第六、韓国語は‘저’と ‘나’は相互補完的な関係を形成しながら発展し、日本語の‘わたし’は既存の人称代名詞の体系に大きな影響を与えながら発展して行った。
3차원 1인칭 슈팅 게임에서의 화면 조정을 위한 시선 위치 추적 연구
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2005 pp.873-876
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 시스템은 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하고, 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션을 진행하며, 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하여 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 수 있었다.
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