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블렌디드 노벨 엔지니어링이 창의적 문제해결력 향상에 미치는 영향 KCI 등재
대한산업경영학회 산업융합연구(구 대한산업경영학회지) 제19권 제1호 2021.02 pp.27-32
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노벨 엔지니어링은 독서를 통하여 문제를 찾아내고, 이를 공학적인 방법으로 해결해보는 융합수업모형이다. 이제까 지의 노벨 엔지니어링 연구는 온전히 대면으로 진행되어왔다. 그러나 COVID-19 사태 이후를 대비하여 온라인과 오프라 인 수업을 병행한 블렌디드 러닝의 연구가 매우 필요하다. 그래서 본 연구에서는 블렌디드 노벨 엔지니어링 수업이 초등학 생들의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 영향에 대해서 연구하였다. 연구 결과, 이 수업이 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적 사고, 동기적 요소 요인에서 기존의 문제해결 프로젝트 수업보다 더 높은 효과가 있다는 것이 증명되었다. 이는 블렌디드 노벨 엔지니어링 수업이 2015 개정 교육과정에서 제시한 역량 중심 수업을 위해서 매우 효과적이라는 것을 의미한다. 이 연구로 인하여 코로나 이후 시대에 블렌디드 노벨 엔지니어링이 학교 현장에 확산되어 정착될 수 있기를 기대 한다.
Novel Engineering(NE) is integrated learning model to figure out problems in a book and solve them with creative engineering process. NE has been performed on offline until now. We have to research blended learning projects for COVID-19 outbreak. In this paper, we are going to explore that blended NE is effective to creative problem solving ability. The results showed that blended NE is highly effective to all of four sub-elements; self conviction & independence, diffusion thinking, critical thinking and motivational element. This means that blended novel engineering class is effective to competence-centered class proposed in 2015 revised curriculum. We hope that the research is spread and settled into our school.
노벨 엔지니어링이 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과 KCI 등재후보
대한산업경영학회 산업융합연구(구 대한산업경영학회지) 제18권 제3호 2020.06 pp.83-89
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본 논문에서는 창의적 융합 수업 모형인 노벨 엔지니어링 수업이 초등학교 5학년 학생들의 창의 적 문제해결력 향상에 미치는 효과에 대해서 기술한다. 이를 위해서 2019년 2학기에 초등학교 5학년 학생 90명을 대상으로 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 수업이 진행되었다. 이 수업은 생태계와 상호작용이 라는 핵심 개념을 중심으로 총 8차시 모둠별 프로젝트 형식으로 진행되었다. 수업은 5학년 국어, 과학, 실 과 과목이 자연스럽게 융합되도록 설계하였으며, 수업 적용 후 사전 사후 창의적 문제해결 검사를 위해서 t-검정이 실시되었다. 실험 결과, 노벨 엔지니어링 수업이 창의적 문제해결력 4가지 하위 요소인 자기 확 신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적∙논리적 사고, 동기적 요소 모두에서 매우 큰 효과가 있다는 것을 알 수 있었다. 노벨 엔지니어링은 이제까지 연구되어왔던 다양한 문제해결력 패러다임을 융합한 수업 모형이 다. 이 연구를 통해서 노벨 엔지니어링 수업이 미래를 이끌어 갈 우리 아이들의 다양한 역량을 키울 수 있는 좋은 수업 방법임이 증명되었다. 노벨 엔지니어링이 우리 아이들의 미래 교육을 선도하는 융합 교육 과정 모형으로 자리 잡기를 기대한다.
This paper describes the effects of Novel Engineering(NE) on improvement of creative problem-solving abilities. We performed two classes for control and experience group. They are all 5th grade students. Core concept of the NE lesson is ecosystem and interaction with 8 hours long. We designed a lesson able to integrate subjects like Korean, Science and Practical Arts. Then we performed pre-and-post t-test on creative problem-solving ability. The experimental results showed that NE lesson has a high effects on 4 sub-elements like self conviction and independence, diffusion thinking, critical thinking and motivational component. The research showed that NE class is a good teaching-learning method to cultivate various competencies for our children. NE is a convergence learning model integrating various problem-solving paradigms ever researched. Thus we expect that NE is a foundation for convergence curriculum model to lead our children to their future and get settled to all schools.
A Novel Engineering and Creative Learning Process Based on Constructionism
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.17 No.3 2019 pp.213-220
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This paper shows that novel engineering (NE) is a creative learning process (CLP) based on Seymour Papert's constructionism. First, the paper introduces NE, CLP, and constructionism. Next, a sample NE lesson is explored. NE is an innovative way of integrating literacy into an engineering discipline that was developed by the Center for Engineering Education and Outreach (CEEO) at Tufts University. NE consists of seven steps: picking a book, identifying problems, designing solutions, building, feedback, upgrading solutions, and reconstructing stories. Lifelong Kindergarten by Mitchel Resnick of the MIT Media Lab describes CLP, and the four elements necessary for a lesson to be creative. NE can be viewed as one of the most creative, comprehensive learning models ever developed. NE integrates several paradigms in Korea, following all the constructs of both CLP and constructionism. The aim of this paper is to show that NE is based on both CLP and constructionism.
스마트 웨어러블 제작을 위한 창의적인 접근 - AI를 활용한 메이커 프로젝트 기반 학습 프로세스 설계 - KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.25 no.1 2025.03 pp.55-75
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본 연구의 목적은 스마트 웨어러블을 주제로 AI 기술을 활용한 메이커 프로젝트 기반 학습 프로세스를 개발하고, 이를 실행 및 평가하는 데 있다. AI는 디자인 프로세스의 효율성을 높여 창의적 설계를 돕고, 메이 커 접근법은 이를 물리적 형태로 구현해 학습의 실용성을 더한다. PBL은 두 가지를 통합해 학습자들이 창의 성과 기술적 문제 해결 능력을 동시에 발전시키도록 돕는다. AI, 메이커 접근법, PBL의 결합은 디자인이나 기술 역량이 부족한 학습자도 창의적이고 실질적인 결과물을 도출할 수 있게 하며, 디자이너와 기술자가 부 족한 역량을 상호 보완하고 전문성을 향상시킬 수 있도록 한다. 연구 방법으로 15주 차 학습안을 설계하고, 학습자들을 대상으로 이를 실행 및 평가하였다. 결과물은 전문가에 의해 창의성, 기능성, 융합성 기준으로 평가되었으며, 참여 학습자들은 프로젝트 만족도를 평가하였다. 또한, 전문가 피드백을 통해 향후 학습안 개 선 방향에 대한 심층 평가를 시행하였다. 연구 결과, 모든 팀이 성공적으로 결과물을 도출했으며, 창의성 3.9/5점, 기능성 4.3/5점, 융합성 4.3/5점, 프로젝트 만족도 4.5/5점의 높은 평가를 받았다. 다만, 일부 제품은 기술 적합성과 정확성 부족, 그리고 사용자 요구와 피드백 수집 과정에서의 한계가 나타났다. 본 연구는 AI, 메이커 접근법, PBL의 결합이 패션 전공 교육에서 창의성과 기술적 전문성을 향상시키는 효과적인 방법임을 보여주며, 패션과 기술 융합 교육의 새로운 방향을 모색하는데 의의가 있다. 본 연구는 스마트 웨어러블 기술 을 중심으로 한 패션과 기술 융합 교육의 새로운 가능성을 제시하며, 창의적이고 실무적인 역량을 갖춘 인재 를 양성함으로써 사회적·기술적 요구에 부응할 수 있는 기반을 마련하는 데 기여할 수 있다.
This study aims to develop, implement, and evaluate a Project-Based Learning process utilizing AI technology for smart wearables. AI enhances the efficiency of the design process and supports creative design, while the maker approach brings designs to life in physical form, adding practicality to the learning experience. PBL integrates these two elements, helping learners simultaneously develop creativity and technical problem-solving skills. Combining AI, the maker approach, and PBL enables learners with limited design or technical expertise to produce creative and practical results, complementing the skills of both designers and engineers, thereby enhancing overall professionalism. The research method involved designing a 15-week learning plan, implementing it with learners, and conducting an evaluation. The outcomes were assessed by experts based on creativity, functionality, and integration, while learners evaluated their satisfaction with the project. Expert feedback was also used for an in-depth evaluation of potential improvements for future learning plans. The results showed that all teams successfully produced outcomes, receiving high ratings: creativity (3.9/5), functionality (4.3/5), integration (4.3/5), and project satisfaction (4.5/5). However, some products showed limitations in technical optimization, accuracy, and in gathering user feedback. This study demonstrates that combining AI, the maker approach, and PBL is an effective method for enhancing creativity and technical expertise in fashion education, offering a new direction for integrating fashion and technology. It also presents new possibilities for the convergence of fashion and technology in education, contributing to the development of professionals with creative and practical skills who can meet both social and technological demands.
무용학과 대학생의 창의적 학습환경 지각과 창의성 간의 관계: 동기와 창의적 프로세스 참여의 매개효과
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.25 No.4 2025.02 pp.633-651
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목적 본 연구에서는 무용학과 대학생들의 창의적 학습 환경에 대한 지각이 무용 창의성에 영향을 미치는데 있어서 창의성 동기와창의적 프로세스 참여가 이들 간의 관계를 매개하는지를 분석하였다. 방법 총 414명의 무용학과 대학생들이 설문조사에 응답하였으며(남학생 54명, 여학생 360명), 자료는 기술통계, 확인적 요인분석, 내적 신뢰도 분석, 상관분석 그리고 구조방정식모형 분석을 이용하여 처리되었다. 결과 구조방정식모형 분석을 통해 창의성 동기와 창의적 프로세스 참여의 매개효과를 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들의창의성 동기는 창의적 학습 환경 지각과 창의적 프로세스 참여 간의 관계를 정적으로 완전 매개하는 역할을 한다. 둘째, 대학생들의창의적 프로세스 참여는 창의적 학습 환경 지각과 무용 창의성 간의 관계를 정적으로 부분 매개하는 역할을 한다. 셋째, 대학생들의창의적 프로세스 참여는 창의성 동기와 무용 창의성 간의 관계를 정적으로 부분 매개하는 역할을 한다. 넷째, 대학생들의 창의성동기와 창의적 프로세스 참여는 창의적 학습환경 지각과 무용 창의성 간의 관계를 정적으로 부분 매개하는 역할을 한다. 결론 이들 결과는 창의성이 요구되는 무용학과 대학생들의 창의적 성취를 촉진시키기 위해서는 무용시간에 대학생들의 창의성을지지하는 학습 분위기를 조성하고 창의성에 대한 동기를 부여하며 모든 학습과정에 창의적으로 적극 참여시킬 수 있는 교수-학습전략의 중요성을 시사한다.
Objectives The purpose of this study was to analyze the effect of dance students' perceptions of creative learning environment on dance creativity and whether creativity motivation and participation in the creative process medi ate the relationship between them. Methods A total of 414 dance majors responded to the survey (54 males and 360 females), and the data were ana lyzed using descriptive statistics, confirmatory factor analysis, internal reliability analysis, correlation analysis, and structural equation modeling. Results The results of the mediating effects of creativity motivation and participation in the creative process are as follows: First, college students' creativity motivation positively and fully mediated the relationship between per ceived creative learning environment and creative process engagement. Second, college students' creative proc ess engagement positively partially mediates the relationship between creative learning environment perceptions and dance creativity. Third, college students' engagement in the creative process positively partially mediates the relationship between creativity motivation and dance creativity. Fourth, college students' creativity motivation and participation in the creative process statically partially mediate the relationship between perceived creative learn ing environment and dance creativity. Conclusions Findings suggest the importance of teaching and learning strategies that can create a learning at mosphere that supports creativity, motivate creativity, and actively engage students in all learning processes in dance in order to promote creative achievement in dance majors who require creativity.
아동의 단어 습득 과정에서 관찰되는 창조적인 단어 산출
[NRF 연계] 한국어교육학회 국어교육 Vol.115 2004.10 pp.119-156
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학습 목표지향성, 창의적 과정 참여, 창의성간 관계에서 리더의 창의성 권장의 조절효과
[NRF 연계] 한국인적자원개발학회 인적자원개발연구 Vol.20 No.4 2017.12 pp.215-245
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본 연구의 목적은 개인의 학습 목표지향성이 창의성에 어떻게, 언제 영향을 주는지를 파악하는 것이다. 기존의 창의성 연구들이 주로 창의적 결과 측면에서만 연구하였으나, 본 연구에서는 창의성을 결과뿐만 아니라 과정 측면에서도 고려하였다. 선행연구를 바탕으로 학습 목표지향성과 창의성간의 관계를 설정하고, 창의적 과정 참여를 매개변수로 설정하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 또한 창의성을 촉진시키는 상황변수로 리더의 창의적 권장을 고려하여 학습 목표지향성과 창의적 과정 참여 사이에 조절변수로 설정하고 검증하였다. 이를 검증하기 위하여 건설, 패션, 교육과 관련된 기업(기관)에 있는 141명을 대상으로 일상경험 방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 그 결과 학습 목표지향성이 높을수록 창의성과 창의적 과정 참여가 높아지는 것으로 조사되었다. 또한 학습 목표지향성은 창의적 과정 참여를 통하여 창의성에 영향을 주는 것으로 나타나 창의적 과정 참여의 매개효과를 확인하였다. 학습목표지향성이 창의적 과정 참여에 주는 영향은 리더의 창의성 권장 수준에 따라 다르게 나타나는 것으로 조사되었다. 즉, 리더의 창의성 권장이 높을 때, 학습 목표지향성이 창의적 과정 참여를 더 많이 하는 것으로 나타났다. 결론부분에서는 본 연구의 시사점과 한계점에 대하여 논의하였다.
The purpose of this research is to examine how and when an individual's learning goal orientation influences creativity. Existing creativity research has mainly studied on the creative result aspect alone, but in this research we examined creativity not only in terms of results but also in terms of process. Based on previous research, I set relationships between learning goal orientation and creativity, set creative process engagement as a mediator, and verified this empirically. In addition, considering leader encouragement of creativity as moderating variables to promote creativity, they were set as adjustment variables during learning goal orientation and creative process engagement and verified In order to examine this, I gathered data using 141 people related to construction, fashion, education, using the everyday experience method. As a result, it was found that the higher the learning goal orientation, the higher the creativity and creative process engagement. In addition, it was shown that learning goal orientation affects creativity through creative process engagement, confirmed the effect of mediator. The influence of learning goal orientation on creative process engagement was found to be differently displayed according to leader's creativity encouragement level. In other words, when leaders' creativity encouragement are high, it turns out that learning goal orientation makes more creative process engagement. In the conclusion part, I discussed the suggestions and limitations of this study
초등 과학수업에서 창의적 문제해결학습 모형을 적용한 수업이 학생들의 과학에 대한 흥미, 과학탐구능력 및 과학 성취도에 미치는 영향
[NRF 연계] 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 Vol.15 No.3 2011.09 pp.657-667
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본 연구에서는 초등학교 6학년 과학 수업에 적용한 창의적 문제해결 학습모형이 전통적인 수업에 비해 학생들의 과학에 대한 흥미, 과학탐구능력, 과학성취도 향상에 효과가 있는지 알아보았다. 초등학교 6학년 학생 144명을 대상으로 사전-사후 검사 통제집단 설계 방법을 사용하였다. 수업처치 단원은 3. 쾌적한 환경(생명), 4. 계절의 변화(지구), 6. 편리한 도구(에너지)이었다. 통제반에서는 전통적인 수업을 하였고 실험반에서는 창의적 문제해결 수업을 실시하였다. 수업은 8주간 23차시에 걸쳐 이루어졌다. 창의적 문제해결 수업은 기회의 구성, 자료의 탐색, 문제의 골격구성, 아이디어 생성, 해결책의 개발, 수용토대 구축 단계로 이루어지나 수업 주제에 따라 수업 단계가 일부선택 또는 재구성되었다. 창의적 문제해결 수업은 전통적 수업에 비해 학생들의 과학흥미를 증진시키는데 효과가 없었으나 과학탐구능력과 과학성취도를 증진시키는데 더 효과가 있었다. 창의적 문제해결수업은 발산적 사고와 수렴적 사고를 반복적으로 사용하는 과정에서 과학 문제를 해결하기위한 사고과정인 과학탐구능력을 사용할 기회가 많아져 학생들의 과학탐구능력 향상에 도움이 된것으로 보인다. 그리고 학습자의 수업 참여를 높여 학습자 중심의 사고활동을 가능하게 하였고, 문제를 반복하여 사고하는 과정에서 과학지식, 개념, 원리를 이해하는데 효과적이었다.
This research investigated the effect of the Creative Problem Solving (CPS) learning on elementary student science interest, science process skills, and science achievement. Pretest-Posttest Control Group Design was applied. One hundred forty-four sixth grade students in Seoul participated. CPS learning was applied for eight weeks in twenty-three class hours. The CPS learning was not significantly effective on the students' science interest, but it was effective on the students' science process skills and science achievement.
지역 사회 문제해결을 위한 사회과 창의적 문제해결학습 사례 개발 - 초등 정치 단원을 중심으로 -
[NRF 연계] 한국사회과교육학회 시민교육연구 Vol.48 No.3 2016.09 pp.97-122
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본 연구에서는 미래 사회에 요구되는 창의적 사고력을 갖춘 민주 시민을 양성하기 위하여 창의적 문제해결학습의 단계를 구안하고 이 단계에 따른 수업 사례를 개발하고자 하였다. 이를 위해 기존의 창의적 문제해결학습 과정들을 검토하여 초등학교 단계에 적합한 창의적 문제해결학습 단계를 제시하였다. 적용한 단계로는 [문제의 도출 및 선정 → 문제의 파악 및 탐색 → 문제의 명확화 → 문제와 관련된 자료 찾기 → 문제의 원인 파악 → 문제해결을 위한 아이디어 탐색 → 문제해결책 모색 → 실천 방안 모색] 순이다. 단계의 적용을 위해 이 모형의 단계들을 초등 4학년 ‘함께 하는 주민 자치’ 중 ‘지역 문제의 해결’단원에 적용하였다. 이 단계의 적용 과정에서 문제의 원인과 해결 방안을 모색하는 과정에서 다양한 아이디어를 산출하도록 하고, 각 아이디어를 평가하면서 정교화 하도록 하고, 모둠 속의 상호작용 과정을 통해 창의적 사고력을 촉진하고 문제해결을 위해 협업하면서 해결 방안을 모색하도록 설계하였다. 그리하여 이 개발 사례의 적용을 통해 미래 사회에 필요한 창의적 문제해결력을 갖춘 민주 시민을 양성하는 데 도움이 될 것이다.
This study developed process and case of lesson for creative problem solving learning in elementary Social Studies. I used ‘The solution of the local issues’for the application of creative problem solving learning. I developed process of creative problem solving learning as follows: production and selection among problems → understanding and exploration of the problem → clarification of the problem → search datum related to the problem→ problem source identification → inquiring into ideas for solving problems → finding solutions to the problem → search for practical action plans. Then this process was applied to case of lesson of‘The solution of the local issues’of‘Citizen autonomy that are together’unit. The case of lesson was developed as follows. First, numerous ideas will be developed through inquiring into causes and solutions to the problem. Second, they will be elaboration through idea evaluation. Third, creative thinking skill will be promoted through group activities. So we can cultivate democratic citizenship such as creative thinking skill, problem-solving capability through application of this case of lesson.
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