청소년 전자게임 문화 현황의 분석과 문화콘텐츠 인프라 구축 : 청소년 게임교육 중심으로
Youth Game culture present analysis and culture contents infra structure construct : What should be considered through youth Game-education
요약 ABSTRACT I. 서론 II. 문화컨텐츠 산업의 특징과 현황 1. 문화컨텐츠 산업의 특징은 기존의 제조업 등과 달리 인간의 감성, 해석, 체험이 핵심이 되는 산업이다 2. 문화컨텐츠 산업은 상상력과 창의성을 전제로 하는 산업이다 3. 문화컨텐츠 산업은 위험요소가 큰 산업이다. III. 다른 나라 전자 게임 교육 현황 : 미국과 일본을 중심으로 1. 미국 전자 게임 교육 현황 2. 일본 전자 게임 교육 현황 3. 한국 전자 게임 교육 현황 IV. 전자게임과 문화콘텐트산업의 대중화를 위한 사회적 인프라 구축 방안 1. 학교 아마추어 게임개발자들의 모임 활성화 방안 2. 중ㆍ고ㆍ대학교의 특성에 맞는 동아리 활동을 유도통화 청소년의 자발적 참여 권장 3. 학교 내 게임교육과 문화콘텐츠 인프라 확교 교과과정 개발(안) V. 청소년 전자 게임 교육과 문화콘텐츠산업 인프라 확대 방향 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]