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청소년 전자게임 문화 현황의 분석과 문화콘텐츠 인프라 구축 : 청소년 게임교육 중심으로
Youth Game culture present analysis and culture contents infra structure construct : What should be considered through youth Game-education

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제10호 (2007.06)바로가기
  • 페이지
    pp.63-72
  • 저자
    이춘호, 김태용
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A58550

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원문정보

목차

요약
 ABSTRACT
 I. 서론
 II. 문화컨텐츠 산업의 특징과 현황
  1. 문화컨텐츠 산업의 특징은 기존의 제조업 등과 달리 인간의 감성, 해석, 체험이 핵심이 되는 산업이다
  2. 문화컨텐츠 산업은 상상력과 창의성을 전제로 하는 산업이다
  3. 문화컨텐츠 산업은 위험요소가 큰 산업이다.
 III. 다른 나라 전자 게임 교육 현황 : 미국과 일본을 중심으로
  1. 미국 전자 게임 교육 현황
  2. 일본 전자 게임 교육 현황
  3. 한국 전자 게임 교육 현황
 IV. 전자게임과 문화콘텐트산업의 대중화를 위한 사회적 인프라 구축 방안
  1. 학교 아마추어 게임개발자들의 모임 활성화 방안
  2. 중ㆍ고ㆍ대학교의 특성에 맞는 동아리 활동을 유도통화 청소년의 자발적 참여 권장
  3. 학교 내 게임교육과 문화콘텐츠 인프라 확교 교과과정 개발(안)
 V. 청소년 전자 게임 교육과 문화콘텐츠산업 인프라 확대 방향
 참고문헌

키워드

학교 전자게임 교육 사회 전자게임 교육 창의성 교육

저자

  • 이춘호 [ Chun-Ho Lee | 중앙대학교 첨단영상공학대학원 게임연구실 ]
  • 김태용 [ Tae-Yong Kim | 중앙대학교 첨단영상공학대학원 게임연구실 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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