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인터넷 게임 기대 척도의 개발: 요인분석을 사용하여
Development of an Internet Game Expectancy Scale Using Factor Analysis

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  • 발행기관
    한국인지행동치료학회 바로가기
  • 간행물
    인지행동치료 바로가기
  • 통권
    제6권 제1호 (2006.06)바로가기
  • 페이지
    pp.85-98
  • 저자
    이경신, 조용래
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A56039

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원문정보

초록

영어
The purposes of this study were to develop a new scale designed to assess both positive and negative expected effects of internet game using factor analysis and to examine its internal consistency and concurrent validity in adolescents. 64 preliminary items were derived from 93 male high school students' responses to a survey of both positive and negative expected effects of internet game as well as existing expectancy questionnaires. On the basis of factor analyses of the preliminary items for 453 high school students (363 males and 90 females), 49 items were finally selected. The final version of an internet game expectancy scale(IGES) consisted of 23 positive and 26 negative expectancy items. Four factors labeled “increase of self-confidence,” “mood elevation,” “resolution of negative emotions,” and “facilitating social relationship” were derived from the positive expectancy items. Three factors labeled “negative
outcome in daily life,” “addictive tendency,” and “aggressive behaviors” were extracted from the negative expectancy items. The internal consistency was high for the IGES-Total, as well as for the IGES-Positive and IGES-Negative. The IGES-Positive was significantly correlated with the measures of internet game use, thus providing general support for its concurrent validity. Finally, the implications and limitations of this study as well as the utilization of the IGES were discussed.
한국어
본 연구는 청소년들이 인터넷 게임을 사용함으로써 기대하게 되는 긍정적 및 부정적인 효과들을 평가하는 새로운 척도를 개발하기 위하여 요인분석을 적용하고, 이렇게 개발된 인터넷게임 기대 척도의 내적 일치도와 공존타당도를 검토하고자 하였다. 93명의 남자 고등학생들을 대상으로 한 사전 조사 결과와 기존의 기대 질문지들을 토대로 64개의 예비 문항을 구성하였다. 453명의 고등학생(남 363명, 여 90명)이 예비 문항에 대해 반응한 자료들을 요인분석하여 49개의 문항을 최종적으로 선정하였다. 49개의 최종 문항은 23개의 긍정적 기대 문항과 26개의 부정적 기대 문항들로 구성되어 있다. 긍정적 기대 문항들로부터 추출된 요인들은 ‘자신감 증가’, ‘기분 고양 ’, ‘부정적 감정 해소’, 그리고 ‘인간관계 증진’ 등 4개였다. 부정적 기대 문항들로부터 추출된 요인들은 ‘일상생활의 부정적 결과’, ‘중독적 경향, 그리고 ‘공격적 행동’ 등 3개였다. 전체 척도, 긍정적 기대 하위척도 및 부정적 기대 하위척도 모두 내적 일치도는 높았으며, 긍정적 기대 하위척도는 게임사용 측정치들과 유의미한 정적 상관을 보여 공존타당도가 대체로 적절하였다. 마지막으로, 본 연구의 의의와 제한점, 그리고 인터넷 게임 기대 척도의 활용방안에 관해 논의하였다

목차

초록
 방법
  연구 대상
  척도 제작 절차
 결과
  예비 연구 및 본 연구의 참가자들의 인구통계학적 변인
  인터넷 게임 기대 척도의 요인 구조와 내적 일치도
  인터넷 게임 기대 척도의 공존타당도
 논의
 참고문헌
 Abstract

키워드

인터넷 게임 기대 인터넷 게임 중독 요인분석 내적 일치도 공존타당도internet game expectancy internet game addition factor analysis internal consistency concurrent validity

저자

  • 이경신 [ Kyungsin Lee | 한림대학교 심리학과 ]
  • 조용래 [ Yongrae Cho | 한림대학교 심리학과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국인지행동치료학회 [Korean Association of Cognitive Behavioral Therapy]
  • 설립연도
    2001
  • 분야
    의약학>정신과학
  • 소개
    본 학회는 정신장애를 지닌 사람들 뿐 아니라 일반인들의 정신건강을 유지 발전 시켜가는데 있어 인지행동치료의 중요성을 인식하고 인지행동치료를 통한 치료, 교육, 연구, 수련 및 사회 봉사 분야의 발전을 기하기 위하여 치료자 및 학자들 사이의 학문적 교류와 공동 연구 및 치료적 경험의 공유를 목적으로 설립되었다.

간행물

  • 간행물명
    인지행동치료 [Cognitive Behavior Therapy in Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1976-667X
  • 수록기간
    2001~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 186 DDC 150

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