The Purpose of this study is to explore 'Homo Ludens' in cyber space. In this paper, cyber space presumably refers to the space where netizens play. Cyber space provides us various opportunities to enjoy the games. The Homo Ludens in cyber space act in two ways. First, they do 'role play' in the cyber space. While participating in the play, the players experience virtual reality. They can change freely their identity. Second, they are disposed towards jouissance(surplus pleasure). They spend too much time on-line just to get pleasure from cyber sex and so on. Excessive play on the cyber space may be problematic in most cases. The players are addicted to cyber play. The core components of addiction are salience, mood modification, tolerance, withdrawal, conflict and relapse. Therefore, establishing an ethical standard on cyber play is very important. I tried to present ethical standards on cyber space play. I reviewed cyber play from applied Beauchamp's principle. After then, I suggested some play ethics based on Confucianism. I think selfregulation is more important than external regulation. We have to recover the spirit of Confucian Li in the cyber play space. The spirit of Confucian Li can be a touchstone in establishing cyber ethics.
한국어
본 논문은 사이버 공간이 갖는 놀이적 성격에 대해 분석을 했다. 오늘날 사이버 공간은 일의 공간이기도 하고 놀이의 공간이기도 하다. 현실공간에서의 일을 사이버 공간에 들어가서 하기고 하고, 사이버공간의 일을 현실로 연장시켜 이루어나가기도 한다. 현실공간에서 놀이가 사이버 공간에서 고스란히 펼쳐지기도 하고, 사이버 공간의 놀이가 현실로 연장되기도 한다. 이와 같이 사이버 공간은 일과 놀이의 공간이기는 하지만 본 논문에서는 놀이공간으로서 사이버 공간에 대한 분석에 초점을 맞추었다. 사이버 공간을 새로운 놀이판으로 보고, 사이버 공간에 서 놀이하는 존재를 ‘가상놀이 하는 인간’으로 규정지었다. 가상놀이 하는 인간의 본질을 규명하고, 사이버 놀이공간의 성격을 분석했다. 놀이판으로서 사이버 놀이공간은 놀이하는 인간들에게 쾌락을 제공함으로써 유인한다. 가상놀이 하는 인간이 됨으로써 결국 잉여쾌락에 몰두함으로써 비극을 초래한다. 본 논문에서는 가상공간의 쾌락성과 비극성을 놀이와 관련시켜 조망했다. 다음으로 사이버공간에서의 놀이가 갖는 비윤리성을 기존의 윤리원칙으로 진단하고, 새로운 가상 놀이판의 윤리성 추구는 무엇보다 개인의 예의 갖춤이 바탕이 되어야 한다는 것을 강조했다. 혼자 있을 때에도 흐트러지지 않는 자세를 갖는 것이 예의 기본임을 결론적으로 주장했다. 사이버공간의 놀이적 성격으로 볼 때, 예와 악의 조화가 가상놀이 하는 인간의 삶을 윤택하게 할 것이며, 이것이 무너질 때 가상공간은 새로운 해악을 가져다주는 적대적인 공간이 될 것임을 본 논문에서 살펴보았다. 사이버 공간에서 놀이가 윤리적이기 위해서는 기존의 윤리원칙들에 부합되지 않는 놀이들에는 제도적 제한을 가해야 하겠지만, 근본적인 대책은 가상놀이 하는 인간들의 자기절제력을 길러주는 것이 되어야 한다고 봤다.
목차
국문초록 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 사이버 공간의 가상놀이 하는 인간 1. 사이버 공간의 존재 2. 가상놀이 하는 인간 Ⅲ. 가상놀이의 성격 1. 역할놀이의 추구 2. 잉여 쾌락의 추구 Ⅵ. 사이버 놀이 공간의 쾌락과 비극 1. 사이버 놀이 공간의 쾌락 2. 사이버 놀이 공간의 비극 Ⅴ. 비윤리적 가상놀이의 기준 Ⅵ. 결론 : 가상 놀이하는 인간의 윤리 참고문헌 Abstract
키워드
사이버 공간가상놀이 하는 인간윤리원칙비윤리적 놀이예와 악역할극잉여쾌락cyber spaceplayHomo Ludens on cyber spaceethical principleunethical playConfucian Lirole playjouissance
한국윤리교육학회 [The Korean Ethics Education Association]
설립연도
2000
분야
사회과학>교육학
소개
본 학회는 윤리, 도덕 교과교육학과 교과내용학의 연구발전에 기여하려는 목적하에 설립되어 전국대학교의 윤리, 도덕교육 관련교수들과 대학원 석사, 박사과정을 이수하고 있는 현장교사들을 회원으로 하고 있는 순수 학술단체이다. 이러한 설립목적을 달성하기 위하여 연구, 학술회의 및 워크??, 학술교류, 출판활동에 주력하여 본 학회가 운영됨으로써 전국대학과 초중등학교에 있는 회원들의 학구열을 고취시키고 일선학교의 윤리교육분야의 질적 수준을 높이고, 한국의 윤리, 도덕교육에 기여하게 될 것으로 생각된다.