게임 박람회의 확장된 서비스스케이프와 참관객의 행동의도 : PAD 감정반응의 매개효과
How an Expanded Servicescape Shapes Visitors’ Behavioral Intentions at Game Exhibitions : The Mediating Role of PAD Emotional Responses
Drawing on the Stimulus–Organism–Response (S–O–R) framework, this study examines how an expanded servicescape of game exhibitions shapes visitors’ behavioral intentions through pleasure, arousal, and dominance (PAD). The servicescape comprises environmental attractiveness, spatial convenience, digital service, and human service. Data from 279 visitors to PlayX4 held in May 2026 were analyzed using confirmatory factor analysis, structural equation modeling, and bootstrapping. The results show that environmental attractiveness, spatial convenience, and digital service are positively related to all three PAD dimensions, whereas human service shows no significant link with them. All three PAD dimensions, in turn, show significant positive relationships with behavioral intentions. Environmental attractiveness and digital service show significant indirect effects through PAD, while spatial convenience operates indirectly only through arousal; no significant indirect effect is found for human service. A supplementary model including direct paths also indicates that some direct and specific indirect effects vary depending on model specification. This study extends the game exhibition servicescape by incorporating digital service and demonstrates that emotional pathways to behavioral intentions differ across servicescape dimensions. Managerially, exhibition organizers should integrate appealing spatial design with digital services that support information access, navigation, and autonomous participation.
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이 연구는 게임 박람회의 서비스스케이프와 참관객의 PAD 감정반응, 행동의도 간 구조적 영향 관계를 S-O-R 관점에서 분석하였다. 서비스스케이프는 공간매력성, 공간편의성, 디지털서비스, 인적서비스로 구분하였고, PAD 감정반응은 즐거움, 각성, 지배감으로 측정하였다. 2026년 5월 킨텍스에서 개최된 플레이엑스포 참관객으로부터 279명의 자료를 수집하여 확인적 요인분석, 구조방정식모형 분석, 부트스트래핑을 활용한 매개효과 검증을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 공간매력성, 공간편의성, 디지털서비스는 즐거움, 각성, 지배감에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나 인적서비스의 영향력은 유의하지 않았다. 둘째, 즐거움, 각성, 지배감은 행동의도와 모두 유의한 정(+)의 영향을 보여주었다. 셋째, 공간매력성과 디지털서비스는 즐거움, 각성, 지배감 등 감정반응의 세 차원을 통해 행동의도에 유의한 간접효과를 보였으나, 공간편의성은 각성을 통한 간접효과만 유의하였고, 인적서비스의 간접효과는 유의하지 않았다. 추가적으로 서비스스케이프와 행동의도 간 직접경로를 포함한 보완모형을 검토한 결과, 일부 서비스스케이프 요인에서는 직접효과가 확인되었으며 일부 특정 간접효과의 유의성은 모형 설정에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 이 연구는 게임 박람회의 서비스스케이프를 기존 물리적·인적 서비스환경에 디지털서비스를 결합한 확장된 서비스스케이프로 구성했다는 점과 서비스스케이프 하위요인에 따라 PAD 감정반응을 거쳐 행동의도로 연결되는 매개경로가 서로 다르게 나타난다는 것을 실증적으로 규명했다는 점에서 학문적 의의가 있다. 향후 전시박람회의 기획·운영시 감각적인 공간 디자인과 함께, 참관객이 필요한 정보를 쉽게 탐색하고 관람과정에서 자율적으로 이동·체험할 수 있는 디지털서비스를 통합적으로 설계하여 전시박람회의 차별화된 경쟁력을 제고할 필요가 있다.
목차
Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 전시박람회의 서비스스케이프 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 모형 및 가설 설정 2. 측정문항의 구성 3. 자료수집 및 분석 Ⅳ. 분석 결과 1. 인구통계학적 특성 2. 측정도구의 타당성과 신뢰성 검증 3. 요인 간 상관관계 분석 및 판별타당도 검증 결과 4. 연구가설의 검증결과 Ⅴ. 논의 및 결론 1. 논의 2. 결론 및 제언 참고문헌 <요약>