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Session Ⅲ, 좌장: 유소영

메타버스 무용축제에서 아바타 동일성의 체험효과 특성 연구
A Study on the Characteristics of experiential effect in the Avatar identification of the Metaverse dance festivals

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    한국에듀테인먼트 학술대회 바로가기
  • 통권
    2025 한국에듀테인먼트학회 추계학술대회 (2025.10)바로가기
  • 페이지
    pp.241-261
  • 저자
    성민주
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A489989

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원문정보

초록

영어
In a dance festival in a metaverse environment, the natural connection between the real and the virtual not only creates immersion, but also enables nuanced communication and interactio n based on emotional connection. This immersion and interaction are particularly amplified by virtual images and avatars. Under the premise that virtuality and interactivity are possible, we can examine how avatar identity in a dance festival can pursue identity in both the real and ideal worlds from the audience's perspective, and this can be understood as a result of variou s interpretations and variables. This has led to factual verification and inference that virtual images and avatars amplify this immersion and interaction. The immersion and interaction of the metaverse, realized through virtual images, will expand the scope of dance festivals, previ ously limited to offline spaces, into virtual spaces. The purpose of this study was to analyze whether the audience's experience of identifying with a metaverse avatar can have a positive effect on attracting audiences and proactively utilizing the metaverse in future dance festivals based on the research results that the experiential motivations such as usefulness, interaction, self-expression, and enjoyment provided by metaverse avatars in dance festivals affect the in tention to continue using identification in response to the changes and demands of the new te chnological environment in a broad sense.
한국어
메타버스 환경의 무용축제에서 현실과 가상이 자연스럽게 연결되면서 몰입감(Immersion)이 생성될 뿐 아니라 감정적 연결에 기반한 섬세한 의사소통 (Immersion) 및 상호작용(Interactive)이 가능하게 된다는 결론에 도달할 것이다. 이러한 몰입감과 상호작용의 효과는 특히 가상 이미지(Virtual Image), 그리고 아바타로 인해 증폭된다. 가상성과 상호작용성이 가능하다는 전제하에, 무용 축제에서 아바타 동일성이 현실 세계와 이상적 세계 모두에서 동일성을 어떻게 추구할 수 있는지를 관객의 입장에서 고찰할 수 있으며, 이는 다양한 해석과 변인에 따른 결과로 이해될 수 있다. 이러한 몰입감과 상호작용은 가상 이미지(Virtual Image), 그리고 아바타로 인해 증폭된다는 사실적 검증과 추론을 만들어내었다. 가상 이미지로 구현되는 메타버스의 몰입감이나 상호작용은 오프라인에서만 가능했던 무용 축제의 범위를 가상의 공간으로까지 확대시켜 줄 것이다. 이 논문의 연구목적은 광의적 차원에서 새로운 기술 환경의 변화와 수요에 부응하여, 무용 축제에서 메타버스의 아바타가 제공하는 유용성, 상호작용, 자기표현, 즐거움 등의 체험적 동기가 동일시의 지속 이용 의도에 영향을 미친다는 연구 결과를 토대로 관객의 메타버스 아바타 동일시 체험 여부가 향후 무용 축제에서 관객 유인효과 및 메타버스를 주도적으로 활용하는데 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사하고 있음을 분석하고자 하였다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
Ⅱ. 이론적 배경
1. 아바타의 개념
2. 아바타의 특성과 실제
3. 아바타의 적용성
Ⅲ. 아바타 동일성 체험효과 특성분석
1. 연구설계 및 구성
2. 분석내용
3. 분석특성
Ⅳ. 체험효과의 특성 검증
Ⅴ. 결론
참고문헌

저자

  • 성민주 [ Sung Min Ju | 경희대학교 예술경영학과 박사과정 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    한국에듀테인먼트 학술대회
  • 간기
    부정기
  • 수록기간
    2023~2026
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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