This study investigates rural elementary school teachers’ perceptions of AI digital textbooks and derives policy and educational implications. To this end, 174 domestic studies published between 2008 and July 2025 were analyzed through text mining, and a survey was conducted with 229 rural teachers. Six core topics were identified: literacy and inquiry competence, academic achievement and self-efficacy, smart device–based innovation, media literacy and engagement, learning experience, and teacher perceptions of personalized education. Teachers recognized benefits such as real-time feedback, personalized learning, and motivation, while expressing concerns over device dependence, digital divide, and lack of infrastructure. No significant differences were found by age, career, or school location, indicating broadly consistent perceptions. By combining macro-level trend analysis and micro-level survey findings, this study highlights the applicability of AI digital textbooks in rural education and provides policy implications tailored to its unique context.
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본 연구는 농어촌 초등학교 교육 현장에서 AI 디지털교과서 도입에 대한 교사들의 인식을 탐색하고, 이를 토대로 향후 정책적·교육적 시사점을 도출하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2008년부터 2025년 7월까지 발표된 국내 학술논문 174편을 대상으로 텍스트마이닝 기법을 적용하여 연구 동향을 분석하고, 농어촌 초등학교 교사 229명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 텍스트마이닝 결과, AI 시대 초등교육과 문해·탐구 역량, 학업성취 및 자기효능감, 스마트기기 활용과 교육 혁신, 미디어 리터러시와 학습 몰입, 학습 경험변화, 교사 인식과 맞춤형 교육 설계 등 여섯 가지 핵심 주제가 도출되었다. 설문조사에서는 교사들이 AI디지털교과서의 실시간 피드백, 맞춤형 학습 지원, 학습 동기 유발 효과를 긍정적으로 평가하였으나, 기기의존 심화, 디지털 격차, 인프라 부족에 대한 우려도 확인되었다. 또한 교사 연령, 경력, 학교 소재지에 따른 유의미한 차이는 나타나지 않아 전반적으로 유사한 수준의 인식이 형성되어 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 거시적 연구 동향과 미시적 교사 인식 분석을 결합하여 농어촌 교육의 특수한 맥락에서 AI 디지털교과서의 적용 가능성과 정책적 함의를 제시했다는 점에서 의의가 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. AI 디지털교과서의 개념과 목적 2. 선행 연구 분석과 인식 조사의 보완적 접근 Ⅲ. 연구 방법 1. 텍스트마이닝을 통한 연구 동향 분석 2. 농어촌 초등학교 교사 대상 인식 조사 Ⅳ. 연구 결과 1. 텍스트마이닝을 통한 연구 동향 분석 결과 2. 농어촌 초등학교 교사를 대상으로 한 인식 조사 결과 Ⅴ. 결론 및 시사점 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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