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메타인지 전략을 활용한 맞춤형 학습 도구 개발 분석
Analysis of development of personalized learning tools using metacognitive strategies

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    한국에듀테인먼트 학술대회 바로가기
  • 통권
    2025 한국에듀테인먼트학회 춘계학술대회 (2025.04)바로가기
  • 페이지
    pp.83-97
  • 저자
    오경선, 박원준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A489960

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원문정보

초록

한국어
최근 정보기술과 인공지능의 발전은 교육 분야에 혁신적인 변화를 가지고 왔으며, 맞춤형 학습과 실시간 피드백을 통해 학습자 중심의 학습할 수 있는 가능성을 열었다. 특히 프로그래밍 학습은 논리적 사고과 문제 해결 능력을 필요로 하여 초보 학습자에게는 진입장벽이 높은 분야로 인식되어 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 메타인지 전략을 활용한 인공지능 기반의 자기주도 교육 플랫폼 MC-Learn(Metacognitive Learn)을 개발하고, 학습자가 주도적으로 학습 과정을 조절하며 자신의 학습 능력을 강화할 수 있는 환경을 제공하고자 했다. 본 연구의 목적은 ADDIE 모형을 기반으로 분석, 설계, 개발, 수행, 평가의 체계적인 절차를 통해 교육 플랫폼 MC-Learn의 효과성을 검증하는 것이다. 본 연구는 학습자를 분석한 내용을 바탕으로 메타인지 전략을 적용한 MC-Learn을 직접 개발했으며, 파일럿 테스트를 통해 MC-Learn이 초보 학습자의 자기주도학습 능력을 강화할 수 있음을 검증했다. 메타인지 전략을 구현한 MC-Learn을 통해 초보 학습자의 학습 능력이 강화되고 자기주도 학습 능력이 개선되기를 기대한다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법 및 절차
1. 분석과 설계
2. 개발과 평가
3. 평가와 개선
Ⅲ. 결론
참고문헌

저자

  • 오경선 [ Kyung-Sun Oh | 건국대학교 상허교양대학 조교수 ] Corresponding Author
  • 박원준 [ Won-June Park | 건국대학교 교육대학원 교과교육학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    한국에듀테인먼트 학술대회
  • 간기
    부정기
  • 수록기간
    2023~2026
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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