According to existing studies related to traditional games, it is reported that Yutnori and Gonunori contain a number of computer science elements, which are highly valuable for school SW education. However, up to now, there is a lack of teaching and learning content that utilizes traditional games other than Yut Nori and Gonu Nori. Therefore, in this study, we developed a four-hour STEAM program using AI that can be used in SW education. To verify the effectiveness of the developed program, a heterogeneous control group pre- and post-test study model was used. The dependent variable for effectiveness verification was set as computational thinking, which is the goal of SW education. The results of the effectiveness verification showed that the STEAM program using AI helps improve computational thinking.
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전통놀이 관련 기존 연구를 살펴보면 윷놀이, 고누놀이 등에는 컴퓨터과학 요소가 다수 포함되어 있어 학교 SW교육에 활용할 가치가 높다고 보고하고 있다. 그러나 현재까지는 윷놀이 고누놀이 외 활용 가능한 전통놀이를 활용한 교수학습 콘텐츠가 부족한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 SW교육에서 활용 가능한 AI를 활용한 공기놀이 STEAM 프로그램을 총 4차시 분량으로 개발하였다. 개발한 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 이질 통제집단 전후 검사 연구 모델을 사용하였다. 효과성 검증을 위한 종속변수로는 SW교육의 목표인 컴퓨팅 사고력으로 설정하였다. 효과성 검증 결과 AI를 활용한 공기놀이 STEAM 프로그램은 컴퓨팅 사고력 신장에 도움이 되는 것으로 밝혀졌다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 관련 연구 1. SW교육과 STEAM교육 2. 전통놀이를 활용한 SW교육 기존 연구 분석 Ⅲ. AI 활용 공기놀이 프로그램 개발 1. 프로그램 개발 방법 2. 개발 프로그램의 개요 3. 개발 프로그램의 STEAM 연계 방법 4. 개발 프로그램의 교수·학습 과정안 Ⅳ. 연구 방법 1. 연구 가설 2. 연구 대상 3. 연구 설계 4. 연구 도구 Ⅴ. 연구 결과 Ⅵ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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