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세션Ⅱ: K-교육의 산업화와 융ㆍ복합 수업방향

임상실습을 경험한 간호대학생의 감성지능, 대인관계 소진이 임상실습 만족도에 미치는 영향
Impact of Emotional Intelligence and Interpersonal Burnout on Satisfaction with Clinical Practicum among Nursing Students with Clinical Practice Experience

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    한국에듀테인먼트 학술대회 바로가기
  • 통권
    2024 한국에듀테인먼트학회·중부대학교 국어국문학과, 한국어학과 공동 추계학술대회 (2024.11)바로가기
  • 페이지
    pp.179-188
  • 저자
    김동현, 이경목, 정하늘, 송송지, 이송화, 전세은, 김기용
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A489940

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4,000원

원문정보

초록

한국어
이 연구는 전국 4년제 대학에 재학 중인 임상실습을 경험한 간호대학생을 대상으로, 자료 수집은 2024년 8월 7일부터 2023년 8월 31일까지 실시되었다. 자료 분석은 SPSS/WIN 23.0 program을 이용하였으며, 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, Pearson’s correlation, Independent sample t-test, One-way ANOVA, Multiple regression을 이용하였다. 본 연구 대상자의 감성지능은 대인관계 소진(r=-.657, p<.001)와 통계적으로 유의한 음의 상관관계, 임상실습 만족도(r=.602, p<.001)와는 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 대인관계 소진은 임상실습 만족도(r=-.560, p<.001)와 통계적으로 유의한 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 임상실습 만족도에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 상관관계에서 유의했던, 감성지능과 대인관계 소진을 회귀분석에 사용하였다. 분석결과, 감성지능과 대인관계소진이 임상실습 만족도에 영향을 미치는 요소로 확인되었으며, 설명력은 39.9%였다. 연구의 결과로 보았을 때 간호대학생들의 임상실습 만족도를 높이기 위해서는 대인관계 소진을 예방하고 관리하기 위해 지원 시스템을 구축하여 간호대학생들이 임상실습에서 긍정적인 경험을 할 수 있도록 한다. 또한 실습 지도자의 역할을 강화하고, 실습환경의 안전성과 편의성을 증대시키며, 실습 평가 시스템의 공정성을 확보하는 등의 노력이 필요하다. 이러한 종합적인 접근을 통해 간호대학생들의 임상실습 만족도를 높이고, 궁극적으로는 전문적인 간호사로서의 역량을 강화할 수 있을 것으로 사료된다.

목차

국문요약
Ⅰ. 서론
1.1 연구의 배경
1.2 연구의 목적
Ⅱ. 본론
2.1 연구의 방법
2.2 연구 대상 및 자료수집
2.3 연구 도구
2.4 자료 분석 방법
Ⅲ. 연구결과
3.1 대상자의 일반적 특성에 따른 감성 지능, 대인관계 소진, 임상실습 만족도의 차이
3.2 간호대학생의 감성 지능, 대인관계 소진, 임상실습 만족도의 관계
3.3 간호대학생의 임상실습 만족도에 영향을 미치는 요인
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

저자

  • 김동현 [ Dong-Hyeon Kim | 김천대학교 간호학과 학부생 ]
  • 이경목 [ Kyoung-Mok Lee | 김천대학교 간호학과 학부생 ]
  • 정하늘 [ Ha-Neul Jung | 김천대학교 간호학과 학부생 ]
  • 송송지 [ Song-Ji song | 김천대학교 간호학과 학부생 ]
  • 이송화 [ Song-Hwa Lee | 김천대학교 간호학과 학부생 ]
  • 전세은 [ Se-Eun Jeon | 김천대학교 간호학과 학부생 ]
  • 김기용 [ Ki-Yong Kim | 김천대학교 간호학과 조교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    한국에듀테인먼트 학술대회
  • 간기
    부정기
  • 수록기간
    2023~2026
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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