2024 한국에듀테인먼트학회·중부대학교 국어국문학과, 한국어학과 공동 추계학술대회 (2024.11)바로가기
페이지
pp.61-75
저자
김영우
언어
한국어(KOR)
URL
https://www.earticle.net/Article/A489933
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원문정보
초록
한국어
이 연구를 통해 연구자가 인식하는 내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 개인의 진로와 직업은 개인이 부닥치게 되는 다양한 계기로 인해 수시로 바뀔 수 있다. 따라서 변화에 따른 사회적 응력을 기르고, 실천하는데 있어서 개인의 열정과 노력뿐만 아니라 아직 학습자의 입장에서는 흥미와 관심이 중요하게 작용한다는 점도 인지하는데 있다. 둘째, 진로와 직업 교과서의 내용에 경제관련 부분은 전혀 다루어지고 있지 않다는 점도 보완되어야 할 것으로 사료된다. 인간이 직업을 선택할 때 자신의 소질, 재능, 관심, 사명감과 같은 측면만을 고려해서 선택한다기 보다는 자본주의 사회에서 얼마나 경제적 수익이 있을 것인가에 대한 인식도 작용해서 선택하게 된다. 그런데도 경제관련 부분이 전혀 다루어지고 있지 않다는 점은 학생들의 진로와 직업선택에 있어서 필요한 정보를 제공하지 못하고 있다는 점이다. 셋째, 진로와 직업 교과는 고등학교에서 선택교과로 다루고 있으므로, 학생들이 재미있게 학습할 수 있는 흥미요소가 많이 반영되어야 한다고 본다. 그런데도 불구하고, 현재의 교과서는 학생들에게 흥미를 제공하기 보다는 자신의 자아, 직업의 유형, 미래의 진로에 대한 방향성 등에 초점을 맞추는 경향이 있어 아직 자신의 미래를 결정짓지 못한 학생들에게 철학과 지식중심의 내용 구성은 학습자들에게 흥미를 불러일으키기 어렵다는 점이다. 따라서 가르치는 교사의 교수법에 의존한다는 것은 적극적 학습에 한계가 있다고 사료된다.
목차
국문초록 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구방법 및 연구문제 4. 연구의 한계 Ⅱ. 진로교육의 가능성과 한계성 1. 진로교육 2. 진로교육의 가능성과 한계 3. 2022 진로교육 방향 Ⅲ. 고등학교 「진로와 직업」교과서 내용 탐색 1. 교과서 내용 비교 2. 교과서 내용의 흥미 Ⅳ. 논의 및 결론 1. 논의 2. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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