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제5세션 : 한국 정치와 교육의 발달

메타버스 세계의 사용자 경험 : MBTI 측정을 중심으로
Conceptor's Experience in the Metaverse World : Focusing on the Metaverse MBTI Measurement.

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    한국에듀테인먼트 학술대회 바로가기
  • 통권
    2023 한국에듀테인먼트학회 동계학술대회 (2023.01)바로가기
  • 페이지
    pp.137-147
  • 저자
    이옥기
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A489890

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원문정보

초록

영어
The metaverse platform was expected to act as a major variable in user experience and cognitive dissonance beyond the constraints of time and space. In order to find out the user experience, 'MBTI', which is commonly used by the MZ generation recently, was classified into four categories: extroversion-introversion, sensing, thinking-emotion, and judgment-perception, and measured using the metaverse platform and smartphone questionnaire. As a result, it was confirmed that whether a real experience can be had in the metaverse space and whether or not the user actually felt like participating in the real environment are important variables. User experience was found to have a static effect in highly immersive interface design and in cognitive dissonance in well-expressed intuition and screen composition. In addition, it was found that the variables of metaverse user experience are connectivity, visualization, and intuition. This result is a factor that can increase the sense of efficacy based on the sense of reality and intuition of the metaverse platform in the field of education, and can be the basis for the metaverse space to be used as an educational platform.
한국어
메타버스 플랫폼은 시공간의 제약을 넘어선 사용자 경험(UX)과 인지부조화(cognitive dissonance)가 주요한 변수로 작용할 것으로 예상하였다. 이에 사용자 경험을 알아보기 위해 최근 MZ세대에게 보편적으로 활용되고 있는‘MBTI’를 외향-내향, 감각, 사고-감정, 판단-인식의 네 가지로 분류하고 미터 버스플랫폼과 스마트폰 설문형으로 측정했다. 그 결과, 메타버스 공간에서 진짜 같은 경험을 할 수 있느냐와 실질적으로 사용자가 실제 환경에 참여한 것과 같은 느낌이 들었는지 아닌지가 중요한 변수임을 확인하였다. 사용자 경험은 몰입형이 높은 인터페이스 디자인에서, 인지부조화에서는 직관성이 잘 표현된 내용과 화면 구성에서 정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이외에도 메타버스 사용자 경험의 변수는 직관성, 시각화, 공간감, 연결성이라는 사실을 발견하였다. 이와 같은 결과는 메타버스플랫폼이 교육 분야에 있어서 실재감과 직관성을 바탕으로 효능감을 높일 수 있는 요인이 되며, 메타버스공간이 교육플랫폼으로 활용할 수 있는 근거가 될 수 있다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메타버스의 개념과 활용
2. 메타버스와 사용자 경험
Ⅲ. 연구문제와 연구방법
3. 연구문제와 연구방법
Ⅳ. 연구결과
1. 연구문제 1의 결과
2. 연구문제 2의 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자

  • 이옥기 [ OkKi-Lee | 한양사이버대학교 교양학부 특임교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    한국에듀테인먼트 학술대회
  • 간기
    부정기
  • 수록기간
    2023~2026
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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