언택트 시대를 맞이하여 교육 분야의 디지털화는 급속도로 가속화 되어가고 있다. 교육과 기술을 연결한 디지털 플랫폼인 에듀테크는 더 정교하며, 실제로 체감할 수 있고 1:1 상호작용이 가능한 개인 맞춤형 교육을 제공한다. 몰입할 수 있는 최선의 환경과 오락적 요소 및 인공지능 기반 기술은 학습자에게 최선의 교육 효과를 줄 수 있을 것이라는 기대감을 높인다. 에듀테크는 정보통신기술(Information and communication technology, ICT)과 교육(Education)이 가상현실/증강현실 등의 기술과 융합되어 실시간으로 소통하며 체감하는 양방향 디지털학습 플랫폼의 일종이다. 주로 엔터테인먼트 산업에 이용되었던 가상현실과 증강현실은 코로나19를 계기로 보건의료 및 헬스케어 산업에 빠르게 확산되었으며 의학 및 보건의료에서 질병 진단, 치료, 의료인 및 학생 교육, 수술과 수술 시뮬레이션, 환자 상담 및 안내 그리고 건강관리 등에 적용되고 있다. 그중에서 가장 널리 사용되는 분야가 의학 교육 및 실습/훈련 분야이며 주로 해부학 콘텐츠의 제작에 도입되고 있다. 또한, 최근에는 블록체인, XR 등의 메타버스 기술을 적용한 사례들도 나오고 있다. 이러한 기술적 발전과 더불어 실제 교육 현장에서는 교육의 본질 및 실질적 활용에 관심을 가져야 하며 디지털 기반 교육의 효과 및 문제점 등66을 분석하는 연구들도 활성화되어야 할 것으로 사료된다. 또한 에듀테크가 가속화되는 시대에 유연하게 `적응하는 교수자/학습자의 자세도 필요할 것으로 생각된다.
목차
국문초록 I. 서론 II. 본론 1. 가상현실과 증강현실 2. 메타버스 III. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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