This study intends to build the Introduction to Computer Textbook as part of the Project of ICT Capacity Building of Lower Secondary Education in Cambodia, supported by the Korea International Cooperation Agency. As for computer science students, most begin their studies with the illusion that computer science is programming, web browsing, and Internet file sharing because that is essentially all they have seen. Beginning computer science students need exposure to the breadth of the subject, they plan to major in. Providing this exposure is the theme of this book. It gives students an overview of computer science – a foundation from which they can appreciate the relevance and interrelationships of future courses in the field. Students can learn efficiently and effectively online and offline through the textbook with curated learning materials.
한국어
본 연구는 한국국제협력단이 지원하는 캄보디아 중학교 ICT 역량강화 사업의 일환으로 컴퓨터교과서 개론을 구축하고자 한다. 컴퓨터 과학 학생들의 경우, 대부분은 컴퓨터 과학이 프로그래밍, 웹 브라우징, 인터넷 파일 공유라는 환상을 가지고 공부를 시작합니다. 컴퓨터 과학을 시작하는 학생은 해당 주제의 폭을 접할 필요가 있으며 전공할 계획입니다. 이러한 노출을 제공하는 것이 이 책의 주제입니다. 이 과정은 학생들에게 컴퓨터 과학에 대한 개요를 제공합니다. 즉, 해당 분야에서 향후 과정의 관련성과 상호 관계를 이해할 수 있는 토대입니다. 학생들은 선별된 학습 자료가 포함된 교과서를 통해 온라인과 오프라인에서 효율적이고 효과적으로 학습할 수 있습니다.
목차
ABSTRACT 요약 Ⅰ. Introduction Ⅱ. Introduction to Computer Textbook in ICT RTTC Curriculum Ⅲ. Introduction to Computer Textbook Development Ⅳ. The Flow of Teaching and Learning for Introduction to Computer Ⅴ. Conclusions References
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
이 권호 내 다른 논문 / 한국에듀테인먼트 학술대회 2023 한국에듀테인먼트학회 동계학술대회