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제2세션 : 캄보디아 중등학교 ICT교육

Development of Teaching Methods Section in Informatics Education textbook for Pre-service Teacher Education : In Case of Cambodia

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    한국에듀테인먼트 학술대회 바로가기
  • 통권
    2023 한국에듀테인먼트학회 동계학술대회 (2023.01)바로가기
  • 페이지
    pp.65-69
  • 저자
    Mengheng Samang, Hyeon-jong Choe
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A489882

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원문정보

초록

영어
This study intends to provide computer science instructors with active-learning-based teaching methods they can use in the classroom. This section aims to introduce students to various teaching methods before they begin their careers as computer science teachers, discuss the advantages and disadvantages of those methods, and demonstrate situations in high school teaching where using those methods is appropriate. This section covers three topics: pedagogical tools (games, CS-Unplugged, rich tasks, concept maps, classification, and metaphors); various methods of class organization; and mentoring software project development. After completing this section, students should be able to use pedagogical tools that computer science educators can employ in the classroom efficiently and effectively.
한국어
본 연구는 컴퓨터 공학 강사들이 교실에서 활용할 수 있는 능동적 학습 기반 교수법을 제공하고자 한다. 이 섹션은 학생들이 컴퓨터 과학 교사로 경력을 시작하기 전에 다양한 교육방법을 소개하고, 이러한 방법의 장단점을 논의하고, 고등학교 교육에서 이러한 방법을 사용하는 것이 적절한 상황을 보여 주는 것을 목표로 합니다. 이 섹션에서는 세 가지 주제를 다룹니다. 교육 도구(게임, CS-Unplugged, 풍부한 작업, 개념 맵, 분류 및 은유); 다양한 학급 조직 방법; 소프트웨어 프로젝트 개발 멘토링. 이 섹션을 완료한 후 학생들은 컴퓨터 과학 교육자가 교실에서 효율적이고 효과적으로 사용할 수 있는 교육 도구를 사용할 수 있어야 합니다.

목차

ABSTRACT
요약
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Pedagogical Tools
Ⅲ. Teaching Methods Section in Informatics Education Textbook Development
Ⅳ. The Flow of Teaching and Learning for Teaching Methods Section in Informatics Education
Ⅴ. Conclusions
References

저자

  • Mengheng Samang [ Department of Computer Education, Korea National University of Education, Graduate Student ]
  • Hyeon-jong Choe [ Department of Computer Education, Korea National University of Education, Professor ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    한국에듀테인먼트 학술대회
  • 간기
    부정기
  • 수록기간
    2023~2026
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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