Software is all around us, even in the device we are using. Python is a computer programming language for readability and functionality. In this paper, The Python programming textbook is developed for ICT pre-service teachers in Cambodia to emphasize expanding ICT capabilities, particularly in Cambodia. Python Programming Textbook provides the student with many technical and professional skills. In each part of each chapter, there are Key Points that are important to note or remember. The main point has some explanation paragraphs. The teacher will use the knowledge that they have learned with experiences to teach them. They will learn effectively and efficiently for use in their life.
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소프트웨어는 우리 주변 어디에나 있으며, 우리가 사용하는 장치에도 있습니다. Python은 가독성과 기능을 위한 컴퓨터 프로그래밍 언어입니다. 본 논문에서는 특히 캄보디아에서의 ICT 역량 확대를 강조하기 위해 캄보디아의 ICT 예비 교사들을 위해 Python 프로그래밍 교재를 개발하였다. Python 프로그래밍 교과서는 학생에게 많은 기술 및 전문 기술을 제공합니다. 각 장의 각 부분에는 주목하거나 기억해야 할 중요한 요점이 있습니다. 요점은 몇 가지 설명 단락이 있습니다. 교사는 경험을 통해 배운 지식을 사용하여 가르칠 것입니다. 그들은 삶에서 사용하기 위해 효과적이고 효율적으로 배울 것입니다.
목차
ABSTRACT 요약 Ⅰ. Introduction Ⅱ. Core Concepts of the Python Programming Subject Ⅲ. Python Programming Textbook Development for ICT Pre-service Teacher Ⅳ. Flow of Teaching and Learning Python Programming Ⅴ. Conclusions References
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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