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원문정보
초록
영어
The 2030 Agenda for Sustainable Development, agreed upon by all United Nations Member States in 2015, set 17 goals. Number four of these 17 Sustainable Development Goals (SDGs) is Quality Education. Cambodia has embraced the new 2030 Agenda for Sustainable Development and localized the 17 Goals, with the addition of mine action, within the context of the national vision, strategies, and plans for sustainable development. This study intends to investigate the status of ICT in Education in Cambodia for achieving the SDG4 targets. The study uses two methods for data collection: a detailed review of the literature and a survey. For data collection through survey, the Ministry of Education, Youth and Sport (MoEYS) and Ministry of Industry, Science, Technology & Innovation (MISTI) will take part to provide data for capturing different dimensions of alignment; the Integration of ICT into education in terms of achieving the SDG4 in the country. The results will indicate the specific issues and how ICT can be harnessed to strengthen the education system, knowledge dissemination, information access, quality and effective learning, and more efficient service provision.
한국어
2015년 모든 UN 회원국이 합의한 지속 가능한 개발을 위한 2030 의제는 17개의 목표를 설정했습니다. 17가지 지속 가능한 개발 목표(SDG) 중 네 번째는 양질의 교육입니다. 캄보디아는 지속 가능한 개발을 위한 새로운 2030 의제를 채택하고 지속 가능한 개발을 위한 국가 비전, 전략 및 계획의 맥락 내에서 광산 활동을 추가하여 17개 목표를 현지화했습니다. 본 연구는 SDG4 목표 달성을 위한 캄보디아 교육정보화 현황을 조사하고자 한다. 이 연구는 데이터 수집을 위해 문헌에 대한 상세한 검토와 설문 조사라는 두 가지 방법을 사용합니다. 설문조사를 통한 데이터 수집을 위해 교육청년체육부(MoEYS)와 산업과학기술혁신부(MISTI)가 참여하여 다양한 차원의 정렬을 캡처하기 위한 데이터를 제공합니다. 국가의 SDG4 달성 측면에서 ICT를 교육에 통합합니다. 결과는 교육 시스템, 지식 보급, 정보 액세스, 품질 및 효과적인 학습, 보다 효율적인 서비스 제공을 강화하기 위해 특정 문제와 ICT를 활용하는 방법을 보여줍니다.
목차
ABSTRACT 요약 I. Introduction II. Theoretical Backgrounds III. Research Objectives and Methodology IV. Future Research Plan
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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