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AI 시대 예체능 교육의 전환과 AI 리터러시의 재구성 : 프롬프트의 수행성과 전공 기반 실천을 중심으로
The Transformation of Arts Education in the Age of AI and the Reconfiguration of AI Literacy : Focusing on Prompt Performativity and Discipline-Based Practice

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  • 발행기관
    한국콘텐츠산업학회 바로가기
  • 간행물
    콘텐츠와산업 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제8권 제3호 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.187-195
  • 저자
    권민성, 이준범, 공미선
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A487767

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원문정보

초록

영어
This study examines how the expansion of generative AI is transforming arts education and creative practices, while exploring how AI literacy can be redefined within these changes. Unlike existing AI education discussions that focus primarily on technical understanding and tool usage, AI-based creative practices in the arts involve disciplinary sensibility, performative judgment, iterative revision, and human–AI interaction as interconnected processes. To investigate this, the study analyzes the generative AI reinterpretation advertisement of Kim Yuna’s Danse Macabre performance and its BTS production video. The study draws on Dewey (1938)’s experiential education theory, Jean Lave and Wenger (1991)’s situated learning theory, Schechner (2002)’s performance theory, and Latour (2005)’s actor-network theory. The findings show that generative AI-based creation operates through cyclical processes of generation and revision in which experience is continuously accumulated. AI literacy emerges not as a generalized technical skill, but as a situated practical competence grounded in disciplinary sensibility and performative judgment. In addition, prompts function not simply as commands, but as performative creative acts that organize and transform meaning throughout the creative process. Ultimately, this study argues that arts education in the age of generative AI should move beyond technology-centered instruction toward process-oriented and performative creative education, redefining AI literacy as an integrated practical competence encompassing creation, interpretation, and collaboration.
한국어
본 연구는 생성형 AI의 확산이 예체능 전공 교육과 창작 방식에 가져오는 변화를 분석하고, 이에 따라 AI 리터러시 개념이 어떻게 재구성될 수 있는지를 탐구하는 데 목적이 있다. 기존 AI 교육 논의가 기술 이해와 도구 활용 중심으로 전개되어 왔다면, 예체능 분야의 AI 기반 창작은 전공 기반 감각, 수행적 판단, 반복적 수정 과정, 인간과 AI의 상호작용이 결합된 복합적 실천이라는 점에서 차별성을 지닌다. 이에 본 연구는 김연아의 <죽음의 무도> 생성형 AI 광고와 BTS 영상을 사례로 선정하여, 생성형 AI 기반 창작이 어떠한 경험적·실천적·수행적·관계적 구조 속에서 이루어지는지를 분석하였다. 이를 위해 Dewey (1938)의 경험중심교육 이론, Lave and Wenger (1991)의 상황학습이론, Schechner (2002)의 퍼포먼스 이론, Latour (2005)의 행위자-네트워크 이론을 통합적으로 적용하였다. 분석 결과, 생성형 AI 기반 창작은 생성과 수정의 반복 속에서 경험이 축적되는 순환적 구조를 가지며, AI 활용 능력은 전공 기반 감각과 수행적 판단을 통해 구성되는 실천적 역량으로 나타났다. 또한 프롬프트는 단순한 입력값이 아니라 결과를 조정하고 의미를 구성하는 수행적 창작 행위로 기능하였으며, 창작 과정은 인간과 AI가 상호작용하는 협업적 네트워크 구조 속에서 이루어졌다. 본 연구는 생성형 AI 시대의 예체능 교육이 기술 중심 교육을 넘어 수행 중심 창작 교육으로 재구성될 필요가 있음을 제시하며, AI 리터러시를 창작·해석·협업을 포함하는 통합적 실천 역량으로 재정립했다는 점에서 의의를 가진다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
II. 이론적 배경
1. 기존 AI 교육 연구의 경향과 한계
2. 상황학습과 전공 기반 실천 지식
3. 퍼포먼스 이론과 프롬프트의 수행성
4. 행위자-네트워크 이론과 인간-AI 협업 구조
III. 연구설계 및 분석방법
1. 연구 설계
2. 연구 대상 및 자료 선정
3. 분석 방법
4. 분석 절차
IV. 사례 분석: 김연아 <죽음의 무도> CF의 생성형 AI 광고와 제작 과정
1. 사례 개요 및 분석 관점
2. 경험 차원: 생성과 수정의 순환 구조
3. 실천 차원: 전공 기반 감각과 연출적 판단
4. 수행 차원: 프롬프트의 반복성과 연출 기능
5. 관계 차원: 인간–AI 협업 구조
V. 결론
참고문헌

저자

  • 권민성 [ Kwon, Min-Sung | 중앙대학교 첨단영상대학원 OTT·콘텐츠기획/정책/비즈니스전공 박사과정 ] 제1저자
  • 이준범 [ Lee, Jun-Beom | 경희대학교 일반대학원 응용예술전공 박사수료 ] 공동저자
  • 공미선 [ Kong, Mi-Sun | 건국대학교 일반대학원 교육학과 박사과정 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국콘텐츠산업학회 [Korean Contents and Industry Association]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구

간행물

  • 간행물명
    콘텐츠와산업 [Journal of Contents and Industry]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2765-317X
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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