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전통 문화를 기반으로 한 보드게임 디자인 제안 - 김홍도 회화를 중심으로 -
A Board Game Design Proposal Based on Traditional Culture - Focusing on Kim Hong-do’s Paintings -

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.24 No.2 통권 제79호 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.167-182
  • 저자
    손소호, 노승관
  • 언어
    한국어(KOR)
  • DOI
    https://doi.org/10.18852/bdak.2026.24.2.167
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A487521

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원문정보

초록

영어
This study explores the modern transformation of traditional painting through the design of a board game prototype based on the works of Kim Hong-do, a genre painter of the late Joseon period. Based on gamification theory and the concept of remediation, it examines how the cultural context and visual elements of traditional painting can be converted into board game mechanisms. A preliminary survey was conducted to examine the acceptance of transforming traditional art into a board game. Related board game cases were also analyzed in terms of card layout, gameplay structure, and cultural expression. Based on this process, elements from Kim Hong-do’s genre paintings were extracted and applied to the game system. Through gameplay, players can experience the process from observing ink paintings to completing works, while engaging with scenes of labor, entertainment, performance, and everyday life. Initial testing showed that such conversion was possible, although card balance and cultural-context loss still require improvement. To support further testing and revision, an online prototype was produced using Tabletop Simulator. The study suggests that traditional painting can be remediated into interactive cultural content through board game mechanisms, offering a reference for the modern application of traditional culture and participatory forms of cultural dissemination.
한국어
본 연구는 전통 회화 예술의 현대적 전환 가능성을 탐구하기 위해 조선 후기 풍속화가 김홍도의 회화작품을 기반으로 한 보드게임 프로토타입을 설계하였다. 전통미술은 현대 수용자에게 여전히 감상 방식의 진입 장벽이 높다는 한계를 지닌다. 이에 본 연구는 게임화 이론과 재매개화 개념을 이론적 기반으로 삼아, 전통 회화의 문화적 맥락이 보드게임 메커니즘으로 어떻게 전환될 수 있는지를 고찰하였다. 연구 과정에서는 먼저 전통예술의 보드게임화에 대한 수용 가능성을 파악하기 위해 사전 설문조사를 실시하였다. 또한 카드 레이아웃과 문화 표현 방식 등을 중심으로 관련 보드게임 사례를 분석하였으며, 전통문화가 게임화되는 과정에서 단순한 시각적 기호로 축소되어 소비될 가능성에 대해서도 논의하였다. 이를 바탕으로 본 연구는 김홍도 풍속화에 나타난 화면 요소를 추출하고, 이를 관련 게임 메커니즘으로 전환하였다. 플레이어는 게임을 통해 수묵화가 관찰에서 창작으로 이어지는 과정을 체험할 수 있으며, 동시에 풍속화에 나타난 노동, 오락, 공연, 일상 질서 사이의 사회적 분위기를 느낄 수 있다. 초기 테스트 결과, 전통 회화의 시각적 요소와 창작 과정이 보드게임 메커니즘으로 전환될 수 있음을 확인하였으나, 카드 간 균형성과 문화적 맥락의 손실 문제는 여전히 개선이 필요한 부분으로 나타났다. 또한 본 연구는 Tabletop Simulator 기반의 모드(Mod) 프로토타입을 제작하여 반복적인 테스트와 수정이 가능하도록 하였다. 이는 전통 회화가 상호작용적 문화콘텐츠로 재매개화될 수 있으며, 전통문화의 현대적 활용과 참여형 문화 확산 방식에 대한 하나의 참고 사례를 제공함을 보여준다.

저자

  • 손소호
  • 노승관

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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