This study analyzes error patterns in the use of the Korean causative constructions “-ge hada” and “-dorok hada” among foreign learners. A survey was conducted with 41 intermediate and advanced learners (TOPIK levels 3–6), and their responses were analyzed based on causative, volitional, and imperative/request functions. The results show that learners made particularly frequent errors when using “-dorok hada” in causative contexts, often confusing it with passive meanings or expressions of state change. Errors were also common in volitional and imperative/request functions, where learners frequently interchanged “-ge hada” and “-dorok hada.” In first-person volitional expressions, many learners incorrectly selected “-ge hada,” indicating uncertainty about its grammatical restrictions. These findings suggest that learners have difficulty understanding both the semantic distinctions between the two constructions and the relationship between causer and agent, as well as function-specific constraints. The study highlights the need for systematic instruction on these differences and provides useful data for improving the teaching of similar grammatical items.
한국어
본 연구는 외국인 한국어 학습자를 대상으로 유사 문법 항목인 ‘-게 하다’와 ‘-도록 하다’의 사용 과정에서 나타나는 오류 양상을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 TOPIK 3~6급 수준의 중·고급 학습자 41명을 대상으로 설문조사를 하고, 사동, 의지, 명령·요구 기능별 문항에서의 응답을 분석하였다. 연구결과, 학습자들은 두 문형을 사동 의미로 사용하는 경우 특히 ‘-도록 하다’에서 높은 오류율을 보였으며, 피동 또는 상태 변화 표현과 혼동하는 경향이 나타났다. 또한, 의지 및 명령·요구 기능에서도 ‘-도록 하다’와 ‘-게 하다’를 혼용하는 오류가 빈번하게 관찰되었다. 특히 1인칭 의지 표현에서는 문법적으로 부적절한 ‘-게 하다’ 형태를 선택하는 비율이 높게 나타났다. 이는 학습자들이 두 문형의 의미적 차이뿐 아니라 사동주와 동작주의 관계, 그리고 기능별 제약을 이해하지 못하고 있음을 보여준다. 이러한 결과는 두 문형의 의미 기능 차이에 대한 체계적 교육의 필요성을 시사하며 유사 문법 항목의 교수·학습 개선을 위한 기초 자료를 제공한다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 연구 문제 II. 이론적 배경 1. 한국어에서 '-게 하다'와 '-도록 하다'의미 2. 선행연구 III. 연구 방법 1. 연구 참여자 2. 연구 방법 IV. 연구 결과 1. '-게 하다','-도록 하다'가 사동의 의미를 나타내는 문제 2. '도록 하다'가 의지의 의미를 나타내는 문제 3. '-도록 하다'가 명령·요구의 뜻을 나타내는 문제 V. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.