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대학생 AI‧디지털 활용역량 진단도구 개발 및 타당화
Development and Validation of a Diagnostic Tool for AI-Digital Utilization Competency among University Students

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 3 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.319-338
  • 저자
    박진아, 이승영, 이정원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A487184

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원문정보

초록

영어
This study aimed to develop and validate a diagnostic tool for assessing AI-digital utilization competency among university students. Based on previous studies on digital literacy, AI literacy, and AI-digital competency, four sub-competencies were identified: utilization and problem-solving, output verification, ethical and responsible use, and collaboration and coordination. An initial pool of 36 items was developed and reviewed through two rounds of Delphi surveys with eight experts. The main survey was conducted with students at H University, and data from 539 valid responses were analyzed after excluding 72 straight-lining responses. The sample was randomly split into two groups for exploratory factor analysis (n=269) and confirmatory factor analysis (n=270). The exploratory factor analysis yielded a four-factor structure with 31 items. The confirmatory factor analysis using a second-order factor model showed acceptable model fit. Cronbach's alpha, composite reliability, and average variance extracted(AVE) values supported the internal consistency and convergent validity of the tool. The findings suggest that the developed diagnostic tool can be used to assess university students’ AI-digital utilization competency and to inform AI-related curriculum and program development in higher education.
한국어
본 연구는 생성형 AI와 디지털 기술의 확산에 따라 대학생에게 요구되는 AI‧디지털 활용역량을 진단할 수 있는 측정도구를 개발하고 타당화하는 데 목적이 있다. 이를 위해 디지털 리터러시, AI 리터러시, AI‧디지털 역량 관련 선행연구를 분석하여 AI‧디지털 활용역량을 개념화하고, 활용‧문제해결능력, 결과검증능력, 윤리‧책임활용능력, 협업조정능력의 4개 하위역량을 도출하였다. 초기 36문항에 대해 전문가 8인의 2차 델파이 조사를 실시하여 내용타당도를 검토하였고, H대학교 재학생 539명의 응답 자료를 무선분할하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 수행하였다. 분석 결과, 최종 도구는 4개 요인 31문항으로 구성되었으며, 2차 요인 측정모형은 수용 가능한 적합도를 보였다. 또한 각 하위역량의 신뢰도와 수렴타당도가 양호하게 확인되었다. 본 연구에서 개발한 진단도구는 대학생의 AI‧디지털 활용역량 수준을 진단하고, 대학의 AI 활용 교육과정 및 비교과 프로그램 설계에 활용될 수 있을 것이다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적 및 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. AI‧디지털 활용역량의 개념
2. AI‧디지털 활용역량 진단도구 관련 선행연구
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 절차
2. 연구 대상
3. 측정 도구
4. 자료 분석방법
Ⅳ. 연구 결과 
1. 내용타당도 검증 결과
2. 본조사 응답자 특성 및 자료 분할
3. 문항 기술통계 및 정규성 검토
4. 탐색적 요인분석 결과
5. 확인적 요인분석 결과
6. 최종 문항 구성
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자

  • 박진아 [ Jin Ah Park | 한남대학교 교육개발센터 조교수 ] Corresponding Author
  • 이승영 [ Seung Yeong Lee | 한남대학교 교수학습원격교육센터 조교수 ]
  • 이정원 [ Jeong Won Lee | 한남대학교 교수학습원격교육센터 조교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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