핵심역량 기반 신규 교양교과목에서의 수업참여 경험이 학습성과 만족도에 미치는 영향
The Effects of Class Participation Experiences in Newly Developed Competency-Based Liberal Arts Courses on Learning Outcome Satisfaction
This study examined the effects of student participation experiences on learning outcome satisfaction in newly developed competency-based liberal arts courses. Data were collected from 217 students enrolled in liberal arts courses at H University and analyzed using descriptive statistics, correlation analysis, multiple regression analysis, and ANOVA. The results showed that students generally perceived the courses positively, with instructor-student interaction showing the highest level of satisfaction. Overall participation satisfaction, instructor interaction, and learning support and evaluation were found to have significant positive effects on learning outcome satisfaction. Among these variables, learning support and evaluation had the strongest influence. However, competency type itself did not significantly affect learning outcome satisfaction. These findings suggest that the effectiveness of competency-based liberal arts education depends more on the quality of students' participation experiences than on competency categories. Therefore, future quality management of university liberal arts education should focus on enhancing student participation experiences, including instructor interaction and learning support systems.
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본 연구는 핵심역량 체계를 기반으로 새롭게 개발·운영된 교양교과목을 수강한 대학생을 대상으로 수업참여 경험이 학습성과 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 충남 소재 H대학교의 신규 교양교과목 수강생 217명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 수업참여 경험의 구성요인인 전반적 수업참여 만족도, 교수자 상호작용, 학습지원 및 평가를 독립변수로, 교과목 학습성과 만족도를 종속변수로 설정하여 분석하였다. 또한 교과목 개발 단계에서 설정된 핵심역량 정보를 활용하여 탐구역량, 상생역량, 진취역량 유형에 따른 차이를 함께 검토하였다. 자료분석은 Python을 활용하여 기술통계, 신뢰도 분석, 상관분석, 다중회귀분석 및 일원분산분석을 실시하였다. 연구결과, 학생들의 핵심역량 기반 신규 교양교과목에 대한 인식은 전반적으로 긍정적으로 나타났으며, 교수자 상호작용에 대한 만족도가 가장 높게 확인되었다. 또한 전반적 수업참여 만족도, 교수자 상호작용, 학습지원 및 평가는 모두 학습성과 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 학습지원 및 평가의 영향력이 가장 큰 것으로 확인되었다. 반면 핵심역량 유형 자체는 학습성과 만족도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 핵심역량 기반 교양교육의 효과성이 역량 유형의 차이보다 학생이 실제 수업에 참여하면서 경험하는 교수자 상호작용, 학습지원 및 평가 경험에 의해 더욱 크게 설명될 수 있음을 시사한다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구목적 및 연구문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 핵심역량 기반 교양교육의 개념과 특성 2. 교수자 상호작용과 학습성과 만족도 3. 학습지원 및 평가와 학습성과 만족도 4. 선행연구 고찰 및 연구의 차별성 Ⅲ. 연구방법 1. 연구설계 및 연구대상 2. 측정도구 3. 분석방법 Ⅳ. 연구결과 1. 기술통계 및 측정도구 검증 2. 수업참여 경험이 학습성과 만독도에 미치는 영향 3. 핵심역량 유형별 차이분석 4. 핵심역량 유형 통제 효과 분석 Ⅴ. 결론 및 논의 1. 결론 2. 논의 3. 연구의 한계 및 후속 연구 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.