Recently, school safety accidents are diversifying into violent crimes against an unspecified number of people beyond the existing category of school violence between students. The existing human resource-centered management system and the simple recording method's CCTV introduction policy have clear limitations in real-time active prevention and elimination of physical and temporal blind spots. Therefore, this study explored the effectiveness of the use of smart security robots by expanding them inside and outside the school and throughout cyberspace to compensate for the gap in the existing policy. Variables for each environmental factor were derived through in-depth expert interviews, and a survey was conducted on 204 stakeholders such as teachers, police, and parents. As a result of SPSS statistical analysis, the necessity and acceptance intention for the introduction of AI robots were statistically significant inside and outside the school and in cyberspace. The results of this study provided social acceptance for the introduction of advanced systems to school safety and are expected to serve as an academic and practical basis for establishing institutional and policy guidelines for establishing school-related safety nets.
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최근 학교 안전사고는 기존의 학생 간 학교폭력 범주를 넘어 불특정 다수를 향한 강력 범죄로 다변화되고 있다. 기존 인적 자원 중심 관리 체계와 단순 녹화 방식의 CCTV 도입 정책은 물리적·시간적 사각지대 해소와 실시간 능동 예방에 명확한 한계를 지닌다. 이에 본 연구는 기존 정책의 공백을 보완하고자 스마트 치안 로봇 활용 방안을 학교 안·밖 및 사이버 공간 전역으로 확장하여 그 실효성을 탐색하였다. 전문가 심층 인터뷰를 통해 환경 요소별 변수를 도출하고, 교사, 경찰, 학부모 등 이해관계자 204명을 대상으로 설문조사 하였다. SPSS 통계분석 결과, 학교 안팎 및 사이버 공간상에서 AI 로봇 도입에 대한 필요성과 수용 의사가 통계적으로 유의미하게 확인되었다. 본 연구 결과는 학교 안전에 첨단 시스템 도입을 위한 사회적 수용성을 제공하였으며, 학교 관련 안전망 구축을 위한 제도적·정책적 가이드라인 수립에 학술적·실무적 기초가 될 것으로 기대된다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구의 내용 Ⅱ. 이론적 배경 1. 최근 정책 동향 2. 선행 연구 고찰 3. 용어 정의 Ⅲ. 연구 방법 1. 전문가 인터뷰 2. 설문조사 Ⅳ. 연구 결과 1. 설문 항목 기호화 및 기술 통계량 2. 신뢰도 및 타당도 검증 3. 집단별 수용성 인식 차이 Ⅴ. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.