This study aimed to investigate the influence of self-efficacy and problem-solving processes on clinical reasoning competence among nursing students. Data were collected from 168 nursing students (1st to 4th year) enrolled in nursing departments at three universities located in Chungcheongbuk-do and Gyeongsangbuk-do, South Korea. The data were analyzed using descriptive statistics, independent t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, and multiple linear regression with SPSS 26.0. The results indicated that the significant predictors of clinical reasoning competence were problem-solving process (β=.30, p <.001), self-efficacy (β =.19, p =.010), and gender (β=-.17, p =.015), which collectively explained 27.8% of the total variance (F=10.02, p <.001). These findings suggest that designing curricula to cultivate problem-solving abilities and self-efficacy, along with qualitative improvements in clinical practice systems, are essential for enhancing clinical reasoning competence among nursing students. Future studies are needed to develop and evaluate intervention programs aimed at improving clinical reasoning competence based on the variables identified in this study.
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본 연구는 간호대학생의 자기효능감과 문제해결과정이 임상추론역량에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 충청북도 및 경상북도 소재 3개 대학 간호학과에 재학 중인 1-4학년 학생 168명을 대상으로 자료를 수집하였으며, SPSS 26.0을 활용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients 및 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 임상추론역량에 유의한 영향을 미치는 요인은 문제해결과정(β=.30, p <.001), 자기효능감(β=.19, p =.010), 성별(β=-.17, p =.015) 순이었으며, 모형의 설명력은 27.8%였다(F=10.02, p <.001). 이를 통해 간호대학생의 임상추론역량 향상을 위해서는 문제해결 역량과 자기효능감을 함양할 수 있는 교육과정의 설계와 임상실습 체계의 질적 개선이 필요함을 확인하였다. 후속 연구에서는 본 연구에서 확인된 변인을 기초로 임상추론역량 향상을 위한 중재 프로그램을 개발하여 그 효과를 검증하는 연구가 필요하다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 내용 Ⅱ. 연구방법 1. 연구설계 2. 연구대상 및 자료수집 3. 연구도구 4. 자료분석방법 Ⅲ. 연구결과 1. 일반적 특성 및 이에 따른 임상추론역량 2. 자기효능감, 문제해결과정, 임상추론역량 정도 3. 자기효능감, 문제해결과정 및 임상추론역량의 상관관계 4. 대상자의 임상추론역량에 미치는 영향요인 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 연구의 제한점 및 결론 1. 연구의 제한점 2. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.