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글로벌 K-컬처 융합인재를 위한 핵심역량 모형 및 진단 도구 개발
Development of Core Competency Model and Diagnostic Tool for Global K-Culture Convergence Talent

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 3 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.61-82
  • 저자
    황윤자, 나미현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A487171

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원문정보

초록

영어
This study aims to systematically identify the core competencies required of global K-Culture convergence talent in response to digital and AI transformation and the global expansion of the K-Culture industry, and to develop a competency diagnostic tool with established reliability and validity. Based on a review of prior literature, the conceptual framework of core competencies was established, followed by a two-round Delphi survey with 14 expert panelists to verify the competency structure and content validity of the items. Face validity assessment, exploratory factor analysis (EFA), confirmatory factor analysis (CFA), and reliability analysis were then conducted sequentially. The results identified five core competency domains—Creativity, Communication, Critical Thinking, Contents Production and Technical Skills, and Convergence—comprising 12 sub-factors. The final diagnostic instrument consists of 15 items, with CFA results demonstrating satisfactory incremental fit indices (CFI=.960, TLI=.947) and very high internal consistency across all items (α=.983), confirming the tool's validity as a measurement instrument. Analysis of group differences revealed statistically significant variations by gender (Critical Thinking) and participation type (Creativity, Communication, Critical Thinking, and Convergence). This study contributes to the field by empirically identifying the core competencies required in K-Culture education and the content industry, and by presenting a diagnostic tool applicable to curriculum design and learning outcomes assessment.
한국어
본 연구는 디지털·AI 전환과 K-컬처 산업의 글로벌 확산에 대응하여 글로벌 K-컬처 융합인재에게 요구되는 핵심역량을 도출하고, 신뢰도와 타당도를 갖춘 진단 도구를 개발하는 것을 목적으로 한다. 선행연구 분석과 14인의 전문가를 대상으로 한 2차 델파이 조사를 통해 역량 구조와 문항의 내용 타당성을 검증하였으며, 이후 안면 타당도 검증, 탐색적 요인분석(EFA), 확인적 요인분석(CFA), 신뢰도 분석을 단계적으로 수행하였다. 연구결과, 핵심역량은 창의력, 소통력, 문제해결·분석력, 콘텐츠 제작·기술력, 융합력의 5개 역량군과 12개 하위 요인으로 도출되었으며, 최종 15문항의 진단 도구가 개발되었다. CFA 결과 모형 적합도(CFI=.960, TLI=.947)가 기준을 충족하였고, 내적 일관성(α=.983) 또한 높게 나타났다. 집단 간 분석에서는 성별과 참여 유형에 따라 일부 역량에서 유의한 차이가 확인되었다. 본 연구는 K-컬처 분야 핵심역량을 실증적으로 규명하고, 교육과정 설계 및 학습성과 평가에 활용 가능한 진단 도구를 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 연구내용
Ⅱ. 이론적 배경
1. 역량 및 역량 모델의 개념
2. 글로벌 K-컬처 역량의 특성
3. 선행연구
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 설계
2. 전문가 패널 구성 및 델파이 조사
3. 본 조사 설계 및 실시
4. 자료 분석 방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 델파이 기법 적용 결과
2. 안면 타당도 검증 결과
3. 탐색적 요인분석(EFA) 결과
4. 확인적 요인분석(CFA) 및 타당도 결과
5. 최종 핵심역량 모형 및 진단 도구 확정
6. 집단별 핵심역량 수준 차이 분석
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론 및 논의
2. 제언
참고문헌

저자

  • 황윤자 [ Yunja Hwang | 단국대학교 공학교육혁신센터 연구전담조교수 ]
  • 나미현 [ Mi-Hyeon Na | 단국대학교 글로벌K-컬처 선도융합인재양성사업단 연구교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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