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생성형 AI 시대 정보·프로그래밍 교과 교사의 교수·학습 자료 개발 역량 측정 지표 개발 및 타당도 검증 : PMC 및 CCA 지표를 중심으로
Developing and Validating Measurement Indicators of Information and Programming Teacher Competencies in AI-Integrated Instructional Design : The PMC and CCA Framework

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 3 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.1-26
  • 저자
    김민수, 오경선
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A487168

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원문정보

초록

영어
This study aims to define core competencies required for teachers in adopting generative AI in information and programming education settings from the perspectives of 'Prompt Manipulation Competency (PMC)' and 'Curriculum Consistency & Appropriateness (CCA)', and to develop validated indicators to measure these competencies. Through literature analysis and expert Delphi surveys, this research identifies two major domains, six sub-categories, and 43 detailed indicators, and verified their content validity. The indicators developed in this study can serve as foundational data for quantitatively diagnosing teachers' AI utilization competencies and designing customized professional development programs. Furthermore, this research is expected to contribute to establishing standard guidelines for responsible AI adoption in public education systems.
한국어
본 연구는 생성형 AI를 정보 및 프로그래밍 교육 현장에 도입함에 있어 교사에게 요구되는 핵심 역량을 ‘프롬프트 설계 역량(PMC)’과 ‘교육과정 적합성 역량(CCA)’의 관점에서 정의하고, 이를 측정하기 위한 타당화된 지표 개발을 목적으로 한다. 문헌 분석과 전문가 델파이 조사를 통해 2개 대영역, 6개 중분류, 43개 세부 지표를 도출하고 내용 타당도를 검증하였다. 본 연구는 교사의 AI 활용 역량을 정량적으로 진단하고 맞춤형 교원 연수 프로그램을 설계하는 기초 자료로 활용될 수 있으며, 공교육 현장의 책임 있는 AI 도입 표준 가이드라인 수립에 기여할 것으로 기대된다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
Ⅱ. 이론적 배경
1. 교사 역량의 개념 및 정의
2. 프롬프트 엔지니어링의 교육적 적용
3. AI 생성 산출물의 교육학적 평가 프레임워크
4. 책임 있는 AI(Responsible AI)와 윤리
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 절차
2. 연구 대상
3. PMC와 CCA 지표 설계
4. 자료 수집 및 분석 방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 1차 델파이 조사 결과
2. 2차 델파이 조사 결과
3. 최종 교수·학습 자료 개발 역량 측정 지표
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌

저자

  • 김민수 [ Min-Su Kim | 건국대학교 상허교양대학 초빙교수 ]
  • 오경선 [ kyungsun Oh | 건국대학교 상허교양대학 조교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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