메타버스 갤러리 구축을 통한 이용자 경험 분석 연구 : 졸업작품 전시를 중심으로
User Experience Analysis through the Creation of a Metaverse Gallery : Focusing on the graduation exhibition
This study investigates the design and development of a metaverse gallery created as part of a graduation exhibition project, aiming to identify key factors that inform the future evolution of metaverse gallery services. Building on existing research, essential design elements were identified and applied throughout the planning, design, and implementation stages. The gallery was intentionally designed to enhance users’ sense of presence and immersion through the integration of avatars, interactive features, and social presence components. To evaluate user experience, a survey was conducted with participants who engaged with the gallery. Regression analysis indicated that social presence (β = .763, p < .001), enjoyment derived from expressing reactions (β = .587, p < .001), and avatar presence (β = .266, p < .01) significantly influenced immersion levels. Based on these research findings, we can see that the metaverse gallery allows users to express their appreciation and emotions based on the value of art appreciation, and that interaction with other users is an important element. Moreover, the strong relationship between avatars and self-perception highlights the importance of flexible customization options. Overall, this study offers meaningful insights into design considerations for future metaverse gallery development and underscores the need for continued research to refine and expand these findings.
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본 연구는 졸업작품 전시 목적으로 메타버스 갤러리를 개발한 사례를 중심으로 향후 메타버스 갤러리 서비스의 방향성을 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행 연구 분석을 통해 메타버스 갤러리에 필요한 요소를 도출, 이를 적용하여 기획, 설계, 개발하였다. 메타버스 갤러리 개발에 있어 이용자들에게 실재감과 몰입을 주기 위해 아바타, 상호작용 요소, 사회적 실재감 요소 등을 구현하였다. 본 연구 메타버스 갤러리 이용자들에게 이용 경험에 대해 조사하였다. 조사결과에 대한 회귀분석 결과, 갤러리 몰입에 정적 영향력을 미치는 요인은 사회적 실재감(β=.763, p<.001), 반응표현 즐거움(β=.587, p<.001), 아바타 실재감(β=.266, p<.01) 순인 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 우리는 메타버스 갤러리는 작품을 감상하는 가치를 기반으로 감상평과 감정을 표시할 수 있고, 다른 이용자와 상호작용 요소가 중요한 부분인 것을 알 수 있다. 또한, 연구 결과 아바타가 나를 대신한다는 인식이 중요한 만큼 아바타를 통해 나를 표현할 수 있도록 선택지를 주는 것이 필요하다. 본 연구 결과를 통해 향후 메타버스 갤러리 구현과 확장에 있어 필요한 요소를 도출해 볼 수 있었다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 Ⅱ. 선행 연구 분석 1. 메타버스 이용 경험 연구 2. 메타버스 구축 사례 분석 Ⅲ. 메타버스 갤러리 구축 1. 메타버스 갤러리 설계 2. 메타버스 갤러리에서 이용자 경험 분석 Ⅳ. 결론 References
국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
설립연도
2009
분야
공학>공학일반
소개
본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.
간행물
간행물명
The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
간기
격월간
pISSN
2384-0358
eISSN
2384-0366
수록기간
2015~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 600DDC 700
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