전시하 아동용 매체에 나타난 기계 병기 이미지의 전개― 고마쓰자키 시게루와 당대 삽화가를 중심으로 ―
Development of Mechanical Weapon Images in Wartime Media for Children : Focus on Shigeru Komatsuzaki and Illustrators of the Same Era
In this paper, I examine the significance of the rise of Shigeru Komatsuzaki within the context of war and mechanical weapon illustrations that proliferated in children's media, following the 1931 Manchurian Incident. At the time, “war” was a dominant theme across visual media that spanned ukiyo-e of the Edo and Meiji periods to photographs and postcards. Children's publications like Shonen Club were no exception. Following this trend, Kodansha hired numerous new illustrators to produce war imagery. Although Komatsuzaki entered the field slightly later than his peers, he continued to flourish long after the Pacific War ended in 1945. However, his predecessors largely disappeared due to rapid shifts in post-war publishing trends. By comparing his pre-war work with those of other illustrators, our study identified distinct technical characteristics that likely underpinned his post-war success. They were 1) dynamic screen composition, 2) high visual density, 3) unique methods of texture expression, and 4) innovative design of imaginary weapons. These elements heralded the arrival of an illustrator who approached mechanical weaponry through entirely unprecedented concepts and expressions.
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이 논문에서는 1931년(쇼와 6년)의 만주 사변 이후, 아동용 출판 미디어에 널리 게재되었던 전쟁과 기계 병기 삽화에 있어서, 고마쓰자키 시게루(小松崎茂, 1915∼2001)의 등장이 지닌 의미에 대해 고찰한다. 이 신예 삽화가가 아동용 미디어를 무대로 왕성하게 활약할 수 있었던 배경이라면, 당시의 시각 미디어를 석권하고 있던 주제 중 하나가 ‘전쟁’이었다는 점을 들 수 있을 것이다. 에도 시대나 메이지 시대의 우키요에부터 사진, 그림 엽서까지, 전쟁은 시각 미디어가 즐겨 다루었던 소재였으며 『소년 클럽』 등의 어린이용 매체도 예외가 아니었다. 특히 1931년 만주 사변 이후로 고단샤는 많은 신예 삽화가들을 고용하여 전쟁과 관련된 이미지를 적극적으로 생산했다. 고마쓰자키는 이러한 삽화가들보다도 다소 늦게 어린이용 매체에 삽화가로 등단했는데, 그가 1945년 태평양 전쟁이 끝나고도 출판 매체에서 활약상을 이어갔던 것에 비하여 저들 삽화가의 활약상은 쉽게 찾아보기 힘들다. 그것은 전후에 아동용 대중 출판 매체 환경 및 인기 장르의 급변과 상관이 있을 것으로 보이는데, 본고에서는 우선 전전의 아동 출판물에서 고마쓰자키와 다른 삽화가들의 작품을 비교 분석하였다. 이를 통해, 전후 그의 성공의 밑바탕을 이루었을 것으로 보이는 기법상의 특징을 네 가지로 도출했다. ①역동적인 화면 구성 ②화면의 밀도 ③ ‘질감’의 표현 방식 ④참신한 공상 병기의 디자인 조형이 바로 그것이다. 이것은 기계 병기라는 소재에 그때까지와는 다른 발상이나 표현을 통해 접근하는 삽화가가 등장했다는 사실을 충분히 느낄 수 있는 현상이었다.
목차
<요지> 1. 근대 일본에서의 전쟁과 기계 병기 이미지의 유포 2. 아동용 출판에서의 기계 병기의 화가들 3. 전시하의 『고단샤의 그림책』과 국방 과학 잡지 『기계화』 4. 고마쓰자키 시게루와 이전 세대 삽화가의 기법 분석 참고문헌(Reference)
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