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신규유저의 게임 초반 몰입도를 높이는 반응형 피드백 메시지의 효용성 연구
A Study for the Effectiveness of Adaptive Feedback Messages in Facilitating Rapid Game Comprehension for New Users
A Study for the Effectiveness of Adaptive Feedback Messages in Facilitating Rapid Game Comprehension for New Users

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.12 No.1 (2026.01)바로가기
  • 페이지
    pp.299-308
  • 저자
    박성진, 양정아, 배기현, 최재원, 이중호
  • 언어
    한국어(KOR)
  • DOI
    https://doi.org/KISTI1.1003/JNL.JAKO202605836147998
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486008

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원문정보

초록

영어
This study aims to examine the effectiveness of real-time adaptive feedback messages in facilitating rapid game comprehension and adaptation for new users. An experimental system was developed by integrating a responsive feedback message mechanism into a self-designed 3D top-down TPS game. A total of 56 participants were randomly assigned to two groups: the control group (A, n=28), which played the original version, and the experimental group (B, n=28), which played the version with adaptive feedback messages. After gameplay, participants completed a survey measuring immersion, goal awareness, sense of achievement, intention to replay, and playtime. The results showed that the experimental group reported significantly higher levels of immersion, sense of achievement, intention to replay, and goal awareness. However, no significant difference was observed between the groups in terms of mean playtime. This study empirically demonstrate that immediate feedbacks can positively influence new players' immersion, goal clarity, sense of achievement, and replay intention, which provides foundational insights for optimizing early gameplay experiences in UX design strategies in games.
한국어
본 연구는 신규 유저의 빠른 게임 이해와 적응 과정에서 실시간 반응형 피드백 메시지가 사용자 경험(UX)에 미치는 효용성을 검증한다. 자체 제작한 3D TOP-DOWN TPS 게임인 'Dune Dash Survival'에 반응형 피드백 메시지 시스템을 탑재하여 실험을 진행하였다. 총 56명의 신규 참여자가 무작위로 배정되어 A 집단(n=28)은 기존 버전을 B 집단(n=28)은 반응형 피드백 메시지를 제공하는 버전을 플레이하였다. 게임 종료 직후, 몰입감, 목표 인식, 성취감, 재플레이 의사, 플레이 시간 등을 설문하였다. 실험 결과, 반응형 피드백 메시지를 제공받은 집단은 몰입감, 성취감, 재플레이 의사, 목표 인식에서 유의미하게 높은 값을 보였다. 평균 플레이 시간에서는 유의미한 차이가 정량적으로 기록되지는 않았으나 사용자 관찰 결과 플레이어의 게임 지속 의사에 대한 뚜렷한 차이가 발견되었다. 이는 적재적소의 즉각적 피드백 제공이 신규 유저의 게임 몰입도와 친밀도 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 시사한다. 본 연구는 신규 플레이어의 초기 경험 최적화를 위한 UX 설계 전략 수립 개발 가이드라인에 활용될 수 있다.

키워드

UX

저자

  • 박성진 [ Sung Jin Park ]
  • 양정아 [ Junga Yang ]
  • 배기현 [ Kihyun Bae ]
  • 최재원 [ Jae Won Choi ]
  • 이중호 [ Joong Ho Lee ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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