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동적 환경에서 FSM 및 BT 모델 대비 강화학습 기반 행동 트리의 성능 비교 연구
A Comparative Study on the Performance of Reinforcement Learning-based Behavior Trees Against FSM and BT Models in Dynamic Environments
A Comparative Study on the Performance of Reinforcement Learning-based Behavior Trees Against FSM and BT Models in Dynamic Environments

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.12 No.1 (2026.01)바로가기
  • 페이지
    pp.85-96
  • 저자
    임진혁, 김정이
  • 언어
    한국어(KOR)
  • DOI
    https://doi.org/KISTI1.1003/JNL.JAKO202605836147400
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A485988

※ 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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원문정보

초록

영어
Modern game immersion heavily relies on intelligent and flexible Non-Player Character (NPC) behaviors. However, existing systems like FSMs face state explosion and maintenance issues and BTs exhibit limited, rigid decision-making due to fixed priorities in dynamic environments. To address this, we propose a Hierarchical Reinforcement Learning-based Behavior Tree (HRL-BT) that combines the structural benefits of BT with the autonomous optimization of Reinforcement Learning (RL). The model was evaluated against FSM and BT in a 'resource collection scenario with dynamic risk factors' to test its adaptability. The HRL-BT model achieved the highest mission success rate across all difficulty levels. In the most complex environment (L05), it showed a success rate of 59.89%, approximately three times higher than the BT model (20.95%). This confirms that HRL-BT successfully learns an intelligent policy that comprehensively balances risk and reward. We are confident that HRL-BT offers a significant advance toward maximizing NPC survivability and efficiency in dynamic game AI.
한국어
현대 게임의 핵심 요소인 비 플레이어 캐릭터(NPC)의 지능적이고 유연한 행동 구현을 목표로 한다. 기존의 NPC AI 시스템인 유한 상태 기계(FSM)는 상태 급증 시 유지보수가 어렵고, 행동 트리(BT)는 고정된 우선순위로 인해 동적 환경에서 유연한 의사결정이 어렵다는 근본적인 한계가 존재한다. 이에 본 연구는 BT의 구조적 장점은 유지하면서 강화학습(RL)의 자율적 학습 능력을 결합한 계층적 강화학습 기반 행동 트리(HRL-BT)를 제안한다. 제안 모델은 '위험 요소가 존재하는 동적 환경에서의 자원 수집' 시나리오에서 기존 FSM 및 BT 모델과 성능을 비교 평가하는 방식으로 유효성을 검증했다. 실험 결과, FSM 모델은 환경 복잡도 증가에 따라 성공률이 급격히 저하되었고, BT 모델은 안정적이었으나 고정된 우선순위의 한계를 보였다. 반면, HRL-BT 모델은 가장 복잡한 환경(L05)에서 BT 대비 약 3배 높은 성공률(59.89%)을 기록하며 위험과 보상을 종합적으로 고려하는 지능적이고 유연한 의사결정 능력을 입증했다. 이를 통해 HRL-BT가 동적이고 복잡한 게임 환경에서 임무 수행 효율성과 생존성을 높여 NPC의 몰입도 향상 및 게임 AI 고도화를 위한 중요한 대안이 될 수 있음을 시사한다.

저자

  • 임진혁 [ Jin-Hyuk Lim ]
  • 김정이 [ Jung-Yi Kim ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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