근거이론에 기초한 자폐 스펙트럼 장애 아동의 그림책 읽기 앱 디자인 전략에 관한 연구
A Grounded Theory-Based Design Strategy for a Picture Book Reading App for Children with Autism Spectrum
Children with Autism Spectrum Disorder (ASD) exhibit impairments in social communication, atypical sensory processing, and restricted, repetitive behaviors. Picture book reading has shown promise as a non-invasive intervention; however, traditional formats lack personalization, and existing Apps often suffer from adult-centered design, content homogenization, and limited adaptability. This study employs a grounded theory Approach, involving children with ASD, therapists, and caregivers. Data were collected through interviews and participant observation, then systematically coded and analyzed to identify core user needs and key design dimensions. Based on these findings, a design strategy framework for picture book reading App is developed. The study provides theoretical and practical guidance for personalized App design and promotes the integration of digital technology with ASD intervention to support ASD children’s development and rehabilitation.
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자폐 스펙트럼 장애 아동은 사회적 의사소통의 어려움, 감각 처리의 특이성 및 반복적 행동 양식 등의 특성을 보인다. 그림책 읽기는 비침습적이며 정서적 수용도가 높은 재활 중재 방식으로, 아동의 언어 발달과 정서조절에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 전통적인 그림책은 매체적 한계로 인해 개별화된 요구를 충분히 반영하기 어렵고, 기존의 자폐 스펙트럼 장애 아동 대상 그림책 읽기 앱 또한 성인 중심의 설계 논리, 콘텐츠의 동질화 및 낮은 적합성 등의 한계를 지니고 있다. 이에 본 연구는 근거이론을 적용하여 자폐 스펙트럼 장애아동, 재활 교사 및 보호자를 연구 대상으로 설정하고, 심층 면담과 참여 관찰을 통해 자료를 수집한 후 체계적인 코딩 분석을 수행하였다. 이를 바탕으로 앱 설계의 핵심 요구와 주요 설계 차원을 도출하고, 설계 전략체계를 구축하였다. 본 연구는 자폐 스펙트럼 장애 아동을 위한 그림책 읽기 앱의 표준화 및 개인화 설계에 있어 이론적 근거와 실천적 시사점을 제공하며, 재활 중재와 정보기술의 융합을 촉진하고 아동의 정서 및 인지발달을 지원하는 데 기여하고자 한다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구 목적 및 연구 문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 자폐 스펙트럼 장애 아동의 핵심 특성 및 재활 요구 2. 그림책 읽기의 중재적 가치와 앱 매체의 장점 3. 그림책 앱 설계의 문제점 및 한계 분석 4. 자폐 스펙트럼 장애 아동 그림책 읽기 앱 설계에서의 근거이론 적용 가능성분석 Ⅲ.연구 설계 및 방법 1. 근거이론 기반의 자료 수집 및 코딩 과정 2. 전략의 도출 및 구축 Ⅳ.연구 결과 1. 연구 결과 분석 2. 설계 성과 제시 Ⅴ. 결론 1. 결론 2. 연구의 한계 3. 향후 연구 방향 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.