역량기반 교육과정 경험이 전공만족도에 미치는 영향 분석 : S대학교 설문 자료를 중심으로
The Impact of Competency-Based Curriculum Experience on Major Satisfaction : Evidence from Survey Data at S University
Based on the results of the S University major satisfaction survey, this study aimed to examine year-to-year differences and identify the factors influencing major satisfaction among students who experienced a competency-based curriculum. A total of 16,671 students from S University responded to the 2021-2023 major satisfaction survey, descriptive statistical analysis was conducted to identify the characteristics of the subject, and independent samples t-tests and one-way ANOVA were conducted to confirm the year-to-year differences. In addition, a hierarchical regression analysis was conducted to determine the factors affecting major satisfaction, and the explanatory power (R2) was assessed and multicollinearity (VIF, tolerance) of the model was checked. As a result of the study, the average level of major satisfaction gradually increased over the years, and it was confirmed that the group who experienced the competency-based curriculum had a higher average of major satisfaction than the group without experience. Major satisfaction was most strongly affected by learner-centered design, while compositional suitability, industrial characteristics, and understanding of major competencies also had meaningful impacts. As a result, it is suggested that the competency-based curriculum can contribute to enhancing major satisfaction.
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본 연구의 목적은 S대학교의 전공만족도 설문조사 결과를 기반으로 연도별 차이와 역량기반 교육과정을 경험한 집단의 전공만족도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보기 위함이다. 연구대상은 2021∼2023학년도 전공만족도 설문조사에 응답한 S대학교 재학생 총 16,671명이었고, 대상의 특성을 파악하기 위해 기술통계분석을, 연도별 차이 확인을 위해 독립표본 t검정과 일원배치분산분석(ANOVA)을 실시하였다. 또한 전공만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였고, 모형의 설명력(R2)과 다중공선성(VIF, 공차)을 확인하였다. 연구결과, 전공만족도의 평균이 연도별로 점차 증가하였고, 역량기반 교육과정을 경험한 집단이 경험이 없는 집단보다 전공만족도의 평균이 높은 것으로 확인되었다. 전공만족도에 영향을 미치는 요인으로는 수요자 중심설계가 가장 많은 영향을 미쳤고, 다음으로 구성 적합성, 산업체 특징 반영, 전공역량 이해도 순으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결과적으로, 역량기반 교육과정은 전공만족도를 높이는 데 기여할 수 있음을 시사한다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 내용 Ⅱ. 이론적 배경 1. 역량기반 교육과정 2. 교육과정 전공만족도 3. 국내 연구 동향 및 학문적 공백 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 대상 및 자료 수집 2. 연구 도구 및 자료 분석 방법 Ⅳ. 연구 결과 1. 역량기반 교육과정 전공만족도 3개년도 평균 비교 2. 역량기반 교육과정 경험 유무에 따른 전공만족도 차이 3. 역량기반 교육과정 경험 집단의 전공만족도 영향 요인 Ⅴ. 결론 1. 요약 2. 시사점 3. 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.